디자인 읽기

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좋은 말씀 정말 감사합니다. 어느 디자이너의 질문 ; 공예와 디자인은 차이가 뭔가요? 좋은 글 감사합니다. 다시 한 번 제가 되고자 하는 디자이너에 대해 고민해보게 되네요. 여기 세명의 디자이너가 있다. 유익한 글 감사합니다. 어느 디자이너의 질문 ; 공예와 디자인은 차이가 뭔가요? 좋은글 잘 읽었습니다. 회사에서 일을 하다가도 문득문득 마음속에서 떠오르는 완고함을 잘 다스려봐야겠네요. 그래픽 디자이너는 완고하다 대박뒷북이라 더 반갑네요. ^^ 역사는 디자인된다 이제야 가입했네요...대박뒷북!! 역사는 디자인된다 디자인노동조합관련하여 검색하다 들어왔는데 글이 8년전에 멈춰있네요. 궁금한게 많습니다. 현재 8년이 지난 지금.. 조금이나마 추진된 부분이 있는지요. 디자이너들 모임을 소소히 꾸려 가고있는데 정보를 얻고싶어 글을 남깁니다. 디자이너 노동조합? 기업도 사회에 어떻게든 영향을 미칠텐데 왜 사회적 기업이 따로있나요? 글에 맥락이 없어서 이해하기가 힘드네요.. '사회적 디자인'을 외치는 디자이너는 사회성이 부족하다 아름다운 성찰이십니다. 감사합니다. 디자인문화 전공이 아닌 일을 시작할 때는 어쩔 수 없는 일인 것 같아요. 저도 처음에는 제가 생각하는 그래픽 디자인인 분야가 있었어요. 하지만 일을 하면서 제 생각대로만 되는 것은 아님을 느끼게 되었죠. 그래도 경험을 쌓아가다보면 나중에 분명 커리어도 쌓이고 원하는 디자인을 뽐낼 날이 오리라 생각이 듭니다. 편집디자인=광고디자인? 그래픽?시각? 그리고 디자인 진로 고민.
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어느 디자이너의 질문 ; 공예와 디자인은 차이가 뭔가요?
2개의 의견
4달 전

***디자인상담소의 질문에 대한 댓글을 조금 고친 글입니다***

 

<좋은 디자인>은 제 책 <좋은디자인이란 무엇인가-X축>를 말씀하시는 것 같네요. 질문의 요지가 공예와 디자인의 차이에 대한 질문이군요. 제가 생각하는 공예와 디자인 아울러 예술의 개념 차이에 대해 말씀드리겠습니다. 

 

저는 <좋은 디자인이란 무엇인가>라는 책에서 공예과정의 협업을 디자인이라고 했습니다. 예술은 개인이고 공예는 공동체의 작업입니다. 그리고 디자인은 공예의 확대이죠. 그렇게 협업의 규모로 예술-공예-디자인을 구분할수 있습니다. 공예도 혼자 작업하는 경우가 있지만 대부분 전통을 이어갑니다. 예술은 전통과 단절을 꿈꿉니다. 그래서 공예는 혼자하는 작업이라도 본질적으로 협업이라고 말한 것입니다. 

 

지금 우리의 예술 관념은 18세기 중반에 확립된 개념으로 앞선것을 파괴하고 새로움을 추구하는 미적 형식 장르가 되었습니다. 그전에 예술과 디자인 구분은 거의 없었습니다. 그냥 다 공예였습니다. 19세기 중반을 넘어서면서 대량생산이 가능해졌고 물건을 만들어 팔지 못하면 망하게 되었습니다. 그래서 전통 공예와는 뭔가 다른 생산방식이 요구됩니다. 그게 디자인입니다. 

20세기 초반까지도 디자인개념은 아주 미미했기에 미술공예운동이라는 독일공작연맹이라든지 이름에서 볼때, art와 craft라는 표현이 대세를 이루었습니다. 바우하우스도 공예와 예술 사이에 정체성을 두었습니다. 하지만 그들은 모두 새로운 미적행위인 디자인을 염두했습니다. 다만 마땅히 이름을 찾지 못하거나 통일하지 못한 것이죠. 20세기 중반에 이르러야 이들의 행위를 묶어 '디자인'이라 이름을 통일하고 미술공예운동과 독일공작연맹 바우하우스를 디자인 역사로 가져왔습니다. 

 

이후 디자인은 예술과 공예와는 다른 새로운 미적 개념을 확립하는 과정에 있습니다. 그런데 아직 디자인이론이 미천해 공예와 예술의 기존 이론을 가져옵니다. 그래서 세가지 미적 행위가 혼동되고 있습니다. 대부분은 19세기말처럼 이 활동들을 구분하지 못하고 자신이 미술대학나오면 자기는 미술가, 디자인대학 나오면 자기는 디자이너로 착각합니다. 자신 활동의 개념을 출신으로 따집니다. 

 

앞서 규모의 차이를 말했지만... 좀더 디테일하게 들어가보면 더 분명한 구분이 보입니다. 이 구분은 <좋은 디자인이란 무엇인가>에서 언급하지 못했습니다. 그때는 저도 미처 여기까지 생각하지 못했거든요. 

 

먼저 예술과 공예는 예술가, 공예가와 일치합니다. 즉 예술가가 만들면 예술, 공예가가 만들면 공예입니다. 즉 예술과 공예의 주체가 예술가, 공예가 입니다. 하지만 디자이너는 디자인의 주체가 아닙니다. 왜냐면 공예가와 예술가는 자신이 스스로의 기량으로 만들면서 잘못된 것을 고쳐갑니다. 그러면서 결과물이 나오죠. 또 만들때 앞선 것을 보완하기도 합니다. 그래서 만드는 것들이 다 다를수밖에 없습니다. 아무리 위대한 공예가라고 똑같은 물건을 두개 만들기란 불가능하죠. 하지만 디자이너는 만들지 않습니다. 만들어낼 모델을 구성할뿐입니다. 모델을 하나 만들어 그대로 기계로 찍어 냅니다. 요즘은 컴으로 복사하죠. 원본과 복제본이 똑같습니다. 이런 점에서 디자이너는 만들기보다는 계획하는 존재입니다. 국민대학교 성재혁 선생님도 이런 점에서 '디자인=계획'을 강조하십니다. 

원본 있는 복제는 미메시스, 원본 없는 복제는 시뮬라크르라고 말하는데 이런 말들에 현혹되지 마십시오. 세상에 원본 없는 복제는 없으며, 복제품은 언제나 새로운 원본이 됩니다. 개념이 명확하지도 않은채 먼저 구분부터 들어가면 이해가 되지않고 정신에 해롭습니다. 미메시스나 시뮬라크르는 기원전 고대 그리스와 20세기 중반 프랑스의 시대적 상황과 맞물리는 용어입니다.   

 

디자인은 디자이너 혼자 하는 것이 아닙니다. 먼저 클라이언트의 요구나 사회적인 디자인 요구가 있습니다. 이 요구를 디자이너가 수용해서 문제를 해결하기 위한 계획을 합니다. 디자이너가 계획하면 다른 분들이 만듭니다. 만드는 과정에서 변화가 있을수 있습니다. 또 디자인은 사용되면서 사용자에 의해 변형되기도 합니다. 사용자도 디자인에 참여하는 셈이죠. 우리가 사용하는 컵, 연필, 전화기 등등 모든 위대한 디자인은 이렇게 점차적으로 형성되어 왔습니다. 디자이너의 작품이 아니라 모두가 함께 참여한 것입니다. 그래서 디자인 과정에 디자이너가 주체로 서기 어렵습니다. 그래서 디자이너가 디자인의 전적인 주체라 말하기 어렵습니다. 

대량생산되는 현대에서 계획의 실패는 엄청난 패배로 이어집니다. 예술과 공예는 한개 혹은 백개가 실패하지만 디자인은 한번 계획되면 수만개 혹은 수억개가 실패되어 회사가 망하기도 합니다. 아주 위험하죠. 그래서 대량생산의 사회에서는 협업이 더욱 중요해집니다. 아무래도 머리를 맡대면 좋겠죠. 

 

책임을 무겁게 여기고 실패가능성을 낮추려고 고안된 활동이 디자인입니다. 산업시대에 들어서 완전히 새로운 미적 활동이 탄생한 것이죠! 그게 디자인입니다. 디자이너는 그 디자인의 한 요소로 참여하는 것이죠. 하지만 아주 중요한 요소이기에 책임감이 무겁죠. 지금까지 디자이너들은 이 책임감을 실감하지 못했는데... 그것에 대한 자성이 20세 후반부터 일어나면서 디자이너의 사회적 책임이니 그린디자인이니 하는 개념이 생겼습니다. 빅터파파넥부터 시작해 캔 가렌트의 '중요한 것부터 먼저'라든지, 티보 칼맨의 컬러스 잡지, 에미그래, 디자인 액티비즘, 유니버셜 디자인 등등 모두 산업디자인의 무거운 경험에서 나온 자성의 목소리입니다. 하지만 자신의 정체성을 제대로 몰라서 다 말들만 무성했고 디자인 분야의 실질적 변화를 이끌어내지는 못하고 있습니다. 

 

그래서 저는 아주 깊숙히 이 사태를 파헤치고자 공부를 시작했습니다. 지금도 그 과정에 있습니다. 나와 상대를 정확히 알아야 제대로 전략을 짤수 있으니까요. 먼저 이 시대의 자신의 분야에 대한 정체성을 정확히 아는 것이 중요합니다. 그래야 사명감이 생기도 이 시대에서 디자인(디자이너) 책임과 역할에 대한 분명한 방향성을 가질 수 있습니다. 

 

예술과 디자인의 가장큰 차이는 문제를 보는 관점입니다. 예술은 먼저 문제를 제기하는 분야입니다. 반면 디자인은 문제를 해결하는 분야입니다. 공예도 해결쪽에 가깝습니다. 그래서 예술은 이 시대의 다양성에 기여하고 옳다고 여겨지는 것들을 새롭게 보려고 노력합니다. 그래서 엽기적이거나 새롭고 신기한 것들이 많습니다. 아무튼 다양해야 풍성하죠. 예술은 아주 중요합니다. 

반면 디자인은 잘못된 것을 바로잡는 것입니다. 조사해서 냉철하게 사태를 분석하고 해결방안을 찾는 것이죠. 즉 디자인은 적절성을 찾는 작업입니다. 이 시대의 합리적 해결책, 적절성에 기여합니다. 그래서 디자인도 아주 중요합니다. 

 

우리 안에는 예술가와 디자이너가 공존합니다. 상황에 따라 다르게 드러나는 것이죠. 질문하신 분은 자신이 디자이너라고 생각하고 있겠지만 실제로는 예술가이면서 디자이너입니다. 또 공예가이기도 합니다. 여러가지 정체성이 중첩되어 있는 것이죠. 

활동을 디테일하게 보면... 먼저 예술가 기질이 앞서서 일어나 문제를 제기합니다. "아! 이건 아니잖아!"하면서 이런저런 문제를 제기합니다. 그러면 자연스럽게 내안의 디자이너 기질이 나옵니다. "이렇게 하면 좋을것 같은데..." 하면서요. 

 

디자이너는 타인의 말을 경청해야 문제를 인식할수 있습니다. 그래서 제가 <좋은 디자인>에서 유독 인격을 강조했습니다. 먼저 문제를 알아야 해결을 할수 있으니까요. 디자인 진행이 안되는 이유중 하나가 디자이너가 상대방의 문제를 잘 듣지않고 자기식으로 멋대로 해석하는데 있습니다. 그래서 소통이 잘 안되는 경우가 종종 있습니다. 

문제가 잘 파악되었으면 경험을 가지고 문제를 해결해나가면 됩니다. 아무래도 경험이 많을수록 해결도 잘하겠죠. 그런게 우리 사회는 경험없는 디자이너를 스타디자이너로 여기는 경우가 많습니다. 디자인에서 중요한 소양인 경험을 소흘리 대합니다. 그래서 디자인이 왜곡되고 쓰레기가 넘쳐납니다. 무엇보다도 전문가인 디자이너가 수단화 됩니다. 이 사회가 디자이너의 경험을 존중하지 않기 때문입니다. 경험있는 디자이너를 존중하는 분위기로 전환되어야 합니다. 마지막으로 올바른 가치관이 중요합니다. 디자이너의 선택과 결정이 수만, 수억의 성공과 실패를 좌우하기 때문에 디자이너의 가치판단이 아주 중요합니다. 환경문제에서 디자이너의 역할과 책임은 아주 무겁습니다. 그래서 저는 <좋은 디자인이란 무엇인가>에서 디자이너의 소양으로 타인을 잘 살피는 인격과, 경험, 그리고 올바른 가치관이 중요하다고 강조했습니다. 

 

현대에서 공예는 디자인이 되었습니다. 하지만 앞서 말했듯이 '공예=공예가'이지만 디자인과 디자이너는 일치가 되지 않아요. 그래서 이름이 달라진 것입니다. 크레프트가 아니라 디자인이라는 신조어가 생긴거죠. 과거 탁월한 기술을 라틴어로 ars라고 말했습니다. 그것이 영어, 프랑스어로 오면거 art가 되었죠. 둘 모두 arm이 어원입니다. 이름이 안 바뀐거죠. 활동이 같은거니까요. 하지만 디자인은 공예에서 분리되어 신조어화 된 것입니다. 산업혁명 후 질이 다른 새로운 활동이 생긴것이니까요. 그리고 약 160년이 지났습니다. 디자인에 대한 현대적 인식은 50년정도 됐습니다. 디자인의 정체성이 드러나기까지 턱없이 부족한 시간입니다. 그래서 디자인에 대한 제대로된 이론이 없습니다. 서서히 나올때가 되었습니다. 앞으로 폭발적으로 많은 이론들이 등장할 것이라 예상됩니다. 이론이 등장하게 되면 디자인 공부는 '만드는 것'만이 아니라 '이론'이라는 구조적 틀을 통해 디자인을 '보는 것'도 함께 공부하게 될 것입니다. 훨씬 더 전문성이 생기리라 기대하고 있습니다. 

 

이제 처음 질문하신 분들의 활동에 답이 나오죠?! ㅎ 그분들은 그냥 디자이너 입니다. 자신들이 공예가라고 착각하는 것이죠. 왜냐면 목공예는 처음에 공예과정을 거치거든요. 그리고 하나의 모듈이 확립되면 대량생산에 들어가겠죠. 공예가 변형된 전형적인 디자인활동입니다. 

최동수라는 기타를 만드는 장인이 있습니다. 건설회사에 다니시다가 뒤늦게 전업하신 분입니다. 한번 검색해 보세요. 이분은 일년에 2대만 만듭니다. 이분은 결코 대량생산을 하지 않습니다. 그럴수도 없는 분야고요. 아직 우리 사회에는 이런 장인-공예가들이 있습니다. 다만 아주 소수죠. 

이런분들을 제외하고 자신들이 공예가라고 생각하는 분들, 예술가라고 생각하는 분들중 현실은 디자인활동을 하는 분들이 많습니다. 또한 자신이 디자이너라고 말하는 분들중 공예가가 예술가도 있습니다. 분야 구분을 못해서 자신들의 정체성이 모호해지는 것이죠. 그런 분들은 그냥 자칭타칭 '아티스트'혹은 '아트디렉터'라고 부르기도 합니다. 언어라는게 계속 생기고, 새롭게 개념화되고 그런 것이죠. 그래서 저는 새로운 신조어를 만들기 보다는 기존의 언어를 정확하게 구분하는 개념화를 선호합니다. 이런 제 입장에서 말씀하신 분들은 '디자이너'입니다. 

 

마지막으로 우리 안에는 디자이너, 예술가, 공예가가 모두 있습니다. 인간은 어떤 하나로 구분하기 불가능합니다. 그러므로 분야는 구분하되 사람은 함부로 구분해서는 안됩니다. 그것은 늘 조심해야 합니다. 자칫 편견에 빠지면 안됩니다. 집에서는 자상한 아빠가 밖에서는 깡패일수도 있듯이, 회사에서는 디자이너지만 개인전을 여는 예술가일수도 있는 것이죠. 늘 내 안에 수많은 정체성이 공존하고 있고, 다른 이들 안에도 그렇다는 점을 인식해야 합니다. 

학교생활은 예술가의 공부입니다. 철저히 예술가가 되어 학교다닐때 많은 실험을 하면서 되도록 많은 미적 경험을 하세요. 문제제기도 많이 하고... 호기심도 많이 갖으세요. 이 과정을 겪어야 좋은 디자이너로 성장할수 있습니다. 다들 먼저 디자이너가 되려고 하다가 망합니다. 먼저 예술가가 되고 그리고 경험이 쌓여가면서 서서히 디자이너로 성장하는 것입니다. 

 

말이 장황했습니다. 대답이 되었는지 모르겠습니다.

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Yoon
6달 전
유익한 글 감사합니다.
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123
4달 전
좋은 말씀 정말 감사합니다.
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좋은 말씀 정말 감사합니다. 어느 디자이너의 질문 ; 공예와 디자인은 차이가 뭔가요? 좋은 글 감사합니다. 다시 한 번 제가 되고자 하는 디자이너에 대해 고민해보게 되네요. 여기 세명의 디자이너가 있다. 유익한 글 감사합니다. 어느 디자이너의 질문 ; 공예와 디자인은 차이가 뭔가요? 좋은글 잘 읽었습니다. 회사에서 일을 하다가도 문득문득 마음속에서 떠오르는 완고함을 잘 다스려봐야겠네요. 그래픽 디자이너는 완고하다 대박뒷북이라 더 반갑네요. ^^ 역사는 디자인된다 이제야 가입했네요...대박뒷북!! 역사는 디자인된다 디자인노동조합관련하여 검색하다 들어왔는데 글이 8년전에 멈춰있네요. 궁금한게 많습니다. 현재 8년이 지난 지금.. 조금이나마 추진된 부분이 있는지요. 디자이너들 모임을 소소히 꾸려 가고있는데 정보를 얻고싶어 글을 남깁니다. 디자이너 노동조합? 기업도 사회에 어떻게든 영향을 미칠텐데 왜 사회적 기업이 따로있나요? 글에 맥락이 없어서 이해하기가 힘드네요.. '사회적 디자인'을 외치는 디자이너는 사회성이 부족하다 아름다운 성찰이십니다. 감사합니다. 디자인문화 전공이 아닌 일을 시작할 때는 어쩔 수 없는 일인 것 같아요. 저도 처음에는 제가 생각하는 그래픽 디자인인 분야가 있었어요. 하지만 일을 하면서 제 생각대로만 되는 것은 아님을 느끼게 되었죠. 그래도 경험을 쌓아가다보면 나중에 분명 커리어도 쌓이고 원하는 디자인을 뽐낼 날이 오리라 생각이 듭니다. 편집디자인=광고디자인? 그래픽?시각? 그리고 디자인 진로 고민.
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