디자인과 인간심리
이우녕

인간심리를 통해 들여다보는 디자인

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이우녕

창작자의 삶과 정서를 고민하는 창작자. 인간심리와 정서를 통해 디자인을 이해하고, 올바른 소통을 위해 연구하는 관찰자. 아트 와 디자인, 영상, 음악, 키네틱 조각 등 다양한 분야를 경험하며, 통합적 커뮤니케이션을 모색하는 디자이너/ 커뮤니케이션 아티스트/컬럼니스트

인간심리를 통해 들여다보는 디자인

디자인과 심리는 어떤 관계가 있을까요? 그리고 우리는 이러한 관계를 통해 어떤 변화를 이끌어낼 수 있을까요? 이우녕 선생님의 지적인 강연. 커피 한 잔을 옆에 놓고, 귀를 쫑긋 세우고 들어봅시다.

  1. 22. 심리패턴과 방어기제 (Pattern & Defence Mechanism) #2

    프로이트의 주요 방어기제 (major Defence Mechanism)로 부터 파생된 추가적인 '방어기제'에 대해 알아봅니다. 그리고 '베일런트'의 방어기제별 성숙도의 4단계에 대해 알아봅시다.

  2. 21. 심리패턴과 방어기제 (Pattern & Defence Mechanism) #1

    나를 보호하는 '양날의 검' 방어기제에 대해 알아봅니다. 우리는 어떻게 스트레스 상황에서 자기방어를 할까요? 지그문트 프로이트(Siegmund Freud)와 그의 딸 아동심리의 대가 안나 프로이트(Anna Freud)에 의해 정리된 '주요 방어기제'를 소개합니다.

  3. 20. 예술가와 신경증 2-B: 회복과 치유의 창조

    창작자가 격는 정서적 '악순환' 에서 벗어나, '선순환'으로 가는 구조, <창작의 선순환의 고리> 에 대해 알아봅니다.

  4. 19. 예술가와 신경증 2-A: 회복과 치유의 창조

    '신경증적 예술가'와 '건강한 예술가'의 예시와 함께, <창작의 악순환의 고리>에서 어떻게 창작자가 '근본적 귀인 오류 (Fundamental Attribution Error)'를 범하고, 착각에 빠지는 지 알아봅니다.

  5. 18. 예술가와 신경증 1-B: 예술가들이여! 무엇이 두려운가?

    예술행위 과정에서 창작자가 격는 8단계의 반복되는 정서적 '악순환' (두려움과 예술행위를 통한 자기애/ 환희의 순간, 그리고 다시 불안과 분노, 그리고 우울 등 신경증적 모습으로 빠지는 싸이클)에 대해 자세히 알아봅니다.

  6. 17. 예술가와 신경증 1-A: 예술가들이여! 무엇이 두려운가?

    예술가들은 무엇을 위해 창작을 하는가? 그들의 심리적 두려움과 내적 갈등, 그들이 겪는 '신경증적 정서문제' (neurotic emotional issues)에 대한 배경을 알아본다.

  7. 16. 정서적 디자인 (Emotional Design) #3

    정서적 디자인의 초석! 네덜란드의 Droog Design과 Studio Droog의 작품과 그 정신에 대해 알아봅니다.

  8. 15. 정서적 디자인 (Emotional Design) #2

    정서적 디자인 (Emotional Design)의 예시를 보며, 감성적 디자인 vs 인간 정서를 위한 디자인의 차이를 알아봅시다!

  9. 14. 정서적 디자인 (Emotional Design) #1

    정서적 디자인 (Emotional Design)이란 무엇일까요? 디자인의 과거, 현재를 거쳐, 이제 미래를 지배하게 될 '정서적 디자인'에 대해 알아봅니다.

  10. 13. 사물의 표정과 정서

    인간에게 표정이 있듯이 사물에게도 표정이 있다. 디자인의 형태가 기능을 넘어서 인간의 정서에 어떤 영향을 미치는지 알아보자.

  11. 12. 수면의 과학 (The Science of Sleep)

    수면을 취하는 동안 우리 뇌는 어떤 활동을 할까요? 생의 1/3동안 잠을 자야하는 인간, 수면이 창조성과 인지능력에 주는 영향에 대해 알아봅시다.

  12. 11. 아이트랙킹 (Eye-tracking) #2

    듀얼 퍼킨지 방식 아이트랙커의 원리, 누구나 쉽게 사용할 수 있는 이미지 프로세싱 (Image-processing) 아이트랙커

  13. 10. 아이트랙킹 (Eye-tracking) #1

    '안구운동측정'과 '시선측정'기술로 디자인과 마케팅의 효과를 과학으로 검증한다

  14. 9. 디자이너와 클라이언트 #3

    디자이너가 듣기 싫어하는 말 BEST 10!

  15. 8. 디자이너와 클라이언트 #2

    클라이언트의 여섯가지 유형과 그에 따른 대처법

  16. 7. 디자이너와 클라이언트 #1

    디자이너와 기획자는 무엇이 불안한가? 디자이너의 불안과 기획자의 불안

  17. 6. 경로 의존성 (Path Dependency)

    사람들은 왜 비효율적이고 불편한 걸 알면서도 과거의 방식을 버리지 못할까.

  18. 5. 형태심리학 (Gestalt)

    전체는 부분의 합과 다르다.

  19. 4. affordance (행동유도성) 2

    사물, 메시지를 통해 인간의 행동을 유도하는 어포던스의 개념, 어포던스가 디자인에 적용되는 방식

  20. 3. affordance (행동유도성) 1

    사물, 메시지를 통해 인간의 행동을 유도하는 어포던스의 개념, 어포던스가 디자인에 적용되는 방식

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