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디자인에 대해 무엇이 궁금하신가요? 디자인 고민 상담사입니다. 성심껏 답변해 드리겠습니다.

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한심하다뇨! 과감하게 본질을 찌르는 질문이라는 생각입니다. 디자인에 관한 도식을 하나 제안합니다. 미적인 측면이 완전하고, 기능적 측면이 전혀 없는 한쪽 극단이 있다고 합시다. 그것을 예술이라고 부르죠. 그럼 다른 쪽 극단은 미적인 측면이 전혀 없고, 기능적 측면이 완전하겠죠. 그건 뭐라고 불러야 할지, 음... 일단 X라고 하죠.(사실 과학이 좀 그렇습니다.) 디자인은 미적 완전성을 추구하는 예술과 기능적 완전성을 추구하는 X의 중간 어디즈음에 있습니다. 그러니까 디자인은 미적인 측면과 기능을 동시에 고려하는 분야죠. 이것을 잘 구현하고 좋은 디자인이고, 잘 구현하지 못하면 나쁜 디자인이 되겠죠. 우리는 보통 나쁜 디자인을 '키치'라고 부르기도 합니다. 1. 자 이제 민기님의 첫번째 질문에 대답할 도식은 그러진것 같습니다. '문제해결'은 결코 쉽게 보아선 안됩니다. 세상에 문제 해결된 것이 어디 하나 있나요? 거의 없다고 해도 과언이 아닙니다. 좀 더 정확히 말하면 모든 것이 문제 해결을 지향하고 있는 과정이겠죠. 이 과정을 좀 더 면밀하게 들여다보고 유형화시켜 보죠. 문제와 해결 사이에는 크게 3개의 디딤돌이 있습니다. 먼저 갈등이 있어야 합니다. 그리고 대화의 과정이 있어야 합니다. 다음으로 대화를 통한 타협이 있겠죠. 그러면 해결이 된듯 합니다. 하지만 새로운 무언가에 의해 해결은 다시 문제 상황이 되곤합니다. 이렇듯 문제 해결은 '문제->갈등->대화->타협->해결->문제'라는 영원한 순환을 하게 됩니다. "디자인은 문제해결과정이다"는 좁은 명제가 아니라 너무 큰 명제입니다. 세상에 문제 해결 아닌 것이 없습니다. 기능적 문제해결, 미적 문제해결, 정치적 문제해결, 경제적 문제해결, 정신적 문제해결, 육체적 문제해결... 결국 이 명제는 "디자인은 세상의 모든 과정이다"라고 해도 과언이 아니죠. 사실 이 명제의 문제는 '좁은 해석'이 아니라 '너무 넓은 해석'이라고 볼 수 있습니다. 2. UX, 서비스, 씽킹 등의 단어가 최근 유행이죠. 그래서 뭔가 장인 정신에 입각한 조형적 디자인이 위협을 받고 있는 느낌을 받을 수 있습니다. 그렇게 생각하실필요 없습니다. 위 단어들의 등장은 뭔가 관점의 변화, 확장을 의미합니다. 불과 10여년전까지 디자인은 인간에 대한 관점이 전혀 없었습니다. 디자인이 인간을 위한, 인간에 의한 활동임에도 디자인 분야가 가진 인간에 대한 인식이 전무했습니다. 오로지 사물, 대상에 집중했죠. 그래서 디자인 분야가 절음발이가 되었습니다. 디자인은 약 150년정도의 짧은 역사를 가지기에 학문화가 미흡하다고들 합니다. 그럼 심리학, 사회학은요? 경제학도 그렇고 현대 대부분의 학문이 200년이 채 안되었습니다. 왜 그럼 유독 디자인은 학문화가 더딘 것일까요? 제 생각에는 인간에 대한 인식 부족이 아닐까 싶습니다. 다른 학문들은 나름의 인간에 대한 정의나, 연구 등이 풍부하거든요. 저는 이런 문제 의식에서 언젠가부터 디자인이 사물에서 눈을 떼고 인간을 지향하기 시작하지 않았을까 판단합니다. 형태심리(게슈탈트심리)만이 아니라 다양한 분야가 얘기하는 인간 이야기에 관심을 갖기 시작한 것이죠. 아무튼 디자인 분야는 최근에야 비로소 인간에 대한 학습을 하기 시작했습니다. 언젠가는 디자인 분야가 독자적 인간 인식을 갖게 될때 독립된 학문 분야로 인정받으리라 기대하고 있습니다. UX 등 언급하신 표현들은 이런 흐름에서 등장한 과도기적 표현이 아닐까 싶네요. UX 등의 표현은 '이론'적 측면을 강조한 것입니다. 사실 디자인에 이론 교육은 너무너무너무 없어요! 그래서 그런지 이제는 아주 필요없다고 생각하는 분들도 꽤 많습니다. 결코 그렇지 않습니다. 장인교육의 과잉이 더 문제입니다. 이제야 디자인 분야는 조형적(신체적) 측면과 무형적(정신적) 측면이 균형을 잡기 시작했습니다. 고작 시작했을뿐인데 조형적 디자인이 위협받을 이유가 없죠. 앞으로 좋은 균형을 이루리라 생각합니다. 3. 위에 기술한 측면에서 UX와 인터렉션 디자인은 "이용자=인간에게 친화된 디자인을 하자"가 맞습니다. 바로 모더니즘 디자인의 모토이기도 합니다. 그런데 그것은 모토였지 현실인 적은 거의 없었습니다. 모더니즘은 이제와서야 비로소 시작했다고 봅니다. 20세기에는 모더니즘에 대한 주장(철학)이 있었고, 21세기에 생활에 침투해 상식이 되었습니다. 20세기 대부분의 제품들은 무척 장식적이었습니다. 그 당시의 물건들을 한번 찾아보세요. 어떤 장식 강박을 느낄 정도입니다. 최근에 들어서야 생긴 애플과 무지 등이야말로 우리가 소위 모더니즘이라 부르는 디자인이 아닐까요. 현재 디자인 역사에 등장하는 디자인들의 상당수가 모마 미술관에 있는 유물들입니다. 그런데 안타깝게도 그 디자인들은 현실에서 대량 생산된 경우가 거의 드물다고 하더라고요. 디자인 역사 책에 등장하는 사례들 중 약 90%가 현실에서 사용되지 않았다는 구절을 어딘선가 본적 있고요. 아무튼 우리가 배운 디자인 역사는 현실적 디자인이라기 보다는 이상적 디자인이지 않았을까 싶네요. 그 이상이 이제와 현실화 된 것이겠죠. 지금까지 본 모던스러운 디자인은 키치(나쁜 디자인)에 가깝단 생각입니다. 이런 측면에서 모더니즘의 재등장이 아니라 본격적인 첫등장인 셈이죠. ux에대한 질문 학문의 요건이 있다면, 보편적 개념과 이에 수반된 방법론, 그리고 역사입니다. 어떤 분야에서 이 세가지가 유기적으로 연결될때 우리는 그 분야를 '학문'이라 부릅니다. 그런데 디자인은 아직 보편적 개념이 모호합니다. 그래서 학문이라 부르기에는 미흡한 점이 있죠. 그럼에도 많은 대학에서 디자인'학'과를 두고 있고, 또 석박사 과정까지 있으니 디자인을 학문으로 여기거나 혹은 학문화 하려는 시도가 일어납니다. 즉 일을 벌리고 사후적으로 수습하는 태도라 할 수 있죠. 현대 디자인 교육은 전문적 디자이너를 양성하는 것을 목표로 합니다. 전문적 디자이너란 이미지 언어 소통을 잘하는 사람을 말합니다. 문자 언어 소통을 잘하면 어문계열이나 문예창작과 등을 가겠죠. 아무튼 전문+분업화 사회에서 디자인은 언어에 있어 이미지를 담당하는 역할을 합니다. 이때 소통이란 말씀하신 '문제해결'을 말합니다. 문제와 해결 사이에는 '갈등->대화->타협'이라는 과정을 거쳐야 하는데, 디자이너의 타협적 결과물은 이미지가 되겠죠. 여기서 이미지는 포괄적인 의미로 그래픽이 될수도 있고 의상이나 제품의 스타일링, 건축물 등에 해당됩니다. 그 밖에 언급하신 시간 약속을 바꾸거나 시스템, 법 등을 바꾸는 문제 해결 방법을 서비스 디자인라고 말하기도 하지만... 사실 이 영역은 정치나 경제, 사회 등 다양한 분야에서도 시도하고 있습니다. 그러니까 서비스 디자인은 전문 디자인 영역의 전유물이 아니겠죠. 전통적 디자이너들은 특수한 기술이 있었습니다. 최근에는 어도비 프로그램들을 사용합니다. 그런데 이 프로그램들의 사용법이 쉬워지면서 이제는 굳이 디자이너에게 맡기지 않아도 디자인을 자급자족할 수 있는 여건이 형성되고 있습니다. 이에따라 디자이너 비지니스도 기하급수적으로 줄어들고 있습니다. 디자인 대학과 졸업자들은 엄청많은데, 디자이너가 필요없는 상황이 조성되니, 디자인을 공부하는 학생들이 멘붕에 빠지게 됩니다. 그래서 뭔가 새로운 방향 모색이 요구되는 상황이죠. 그래서 등장한 개념이 '디자인씽킹=창의력'입니다. 아.... 근데 이게 너무 모호한 개념입니다. 창의력을 어떻게 키울수 있을까요? 계속 기량을 닦아 마스터같은 장인이 되면 창의력이 돋을까요? 인문학을 공부하면? 코딩을 공부하면? 메이커가 되면?.... 모두 맞으면서도 꼭 그렇지만도 않은 상황이죠. 아무튼 혼란스런 상태임에는 분명합니다. 현대에서 디자인은 점점 보편화되고 그 중요성도 점점 커집니다. 그런데 디자이너는 별로 중요하지 않아지고 있는 섭섭한 상황입니다. 그러니까 작금의 디자인의 위기는 '디자인'이 아닌 '디자이너'의 위기라고 말해야 합당합니다. 그런데 사람들은 이걸 인정하지 않으려 하죠. 왜냐면 기존의 자기 기득권이 무너지게 되니까요. 그래서 디자인은 점점 더 중요해지니까 디자이너도 중요해 질거라는 환상을 주입합니다. 그걸 믿는 학생들은 졸업하는 순간, '속았다'는 사실을 알고 '배신감'에 치를 떨죠. 그리고 원망을 합니다. 슬픈일입니다. 저는 디자이너의 새로운 길을 각자가 스스로 모색하고 찾아야 한다고 봅니다. 디자인 밖에 있는 분들이 디자인을 공부해서 스스로 디자인을 한다면, 우리도 디자이너에 안주하지 말고 다른 분야들을 공부해서 경쟁력을 넓혀야 합니다. 이런 시도들을 통해 디자인 용역같은 디자이너 비지니스가 아닌, 디자인을 그 자체로 활용하는 디자인 비지니스로 전환되어야 합니다. 일단은 다양한, 다각도의 시도가 요구되는 상황이고, 성공은 복불복이 되겠죠. 이런 상황은 늘 그렇습니다. 그렇다고 너무 절망할 필요는 없다고 봅니다. 일단 문자 언어 소통은 보편적인 것이고, 이미지 언어 소통은 나름 전문성을 띄고 있으니 새로운 시도를 하기에 유리한 측면이 있습니다. 이런 능력을 가지고 다른 영역과 잘 융합하는 방향으로 가면 좋을듯 싶네요. 써놓고 보니 더 알쏭달쏭한 말들이네요. 디자인이란 무엇일까요? 요즘은 어딜가나 어렵긴 마찬가지인듯 싶어요. 고민도 많고, 경험도 많고, 조언도 많이 들었을듯 싶습니다. 일단 용기를 가지고, 꾸준히 해 나가는 것이 중요한데... 디자인 분야가 워낙 변화가 빠른 동네라 무엇하나 장담하기 어렵네요. 새로운 길을 개척하는 것은 정말 어렵습니다. 그런만큼 보람도 따르고요. 저는 상일 님이 생각하시는 길을 꾸준히 밀고 가셨으면 좋겠네요. 고민의 골이 깊은 만큼 얻으시는 것도 많을 것이라 생각됩니다. 독립디자이너가 되려는, 그 고민을 끙끙 앓고 있는 디자이너입니다. 전 43살인데 넋두리 공감합니다. 디자인을 전공했지만 기초가 부족함을 절실히 느낍니다. 기초디자인 교육을 제대로 가르치는 곳이 많지는 않으듯 싶어요. 그렇다고 이제와서 미술학원은 아닌듯 싶어요. ㅜㅜ 디자인 능력이란것에 의문이 듭니다. 김의래 강사님 안녕하세요~! 답변 내용이 많은 도움 되었습니다! 자세한 설명 정말 감사드립니다=) 감동이에요 안녕하세요, 한글 타이포그래피 모임꼴에 대해 몇 가지 질문드립니다! 안녕하세요, 디자인학과 한글 타이포그래피 강사 김의래입니다. 우선 사진 속 글자꼴 견본과 출처를 알면 좀 더 자세한 답변이 되겠지만 현재 올려준 사진에서 보이는 부분만으로 판단하고 답해야 하는 한계가 있다는 점 양해 부탁합니다. 사진으로 보고 판단하건대 글자꼴 견본은 최근이 아닌 사진식자시기 정도에 출시된 글자꼴로 판단됩니다. 현재 통용되는 글자꼴 속공간의 관습적 규칙들은 반영되지 않은 듯 합니다. (질문) 1. ㅘ ㅙ ㅚ ㅝ ㅞ ㅟ ㅢ 같은 섞임모임꼴 홀자를 그릴 때 기둥과 보 사이 폭(스페이싱)이 정해져 있나요? (답변) 정해져 있지 않습니다. 단, 각 자소간의 시각적 간격보다는 좁아야 합니다. 보와 기둥의 간격은 글자꼴의 디자인 의도와 맥락에 따라 함께 붙이거나 떨어뜨리거나 합니다. 근래에 출시된 본문용 글자꼴 중 산돌고딕 네오, 윤고딕700등은 그 간격이 띄어져 있지만, 아리따 부리·돋움은 붙어 있습니다. (질문) 2. 한글 닿자와 홀자가 모눈에 정확히 들어맞지 않는 이유가 무엇인가요? (답변) 출처를 정확히 확인해 봐야 알겠지만 사진으로 보건대 뒤의 모눈은 레터링을 위한 모눈이 아닌 견본으로써 참고하기 위한 모눈으로 판단됩니다. (질문) 3. 그림에서 '확'과 '환'은 같은 구조인데 '확'에서 받침닿자 ㄱ은 그리드 가장자리까지 닿는 반면, '환'에서 받침닿자 ㄴ은 그리드 가장자리에 닿지 않는 이유가 무엇인가요? (답변) 받침닿자 ㄱ은 좌측하단이 비어 있는 열린 구조이고, ㄴ은 반대로 닫힌구조 입니다. 이런경우 ㄱ의 세로줄기 아래부분이 게슈탈트 이론에 근거하여 삭제되어 보이기 때문에 받침 ㄴ 보다는 아래로 내려주어야지 균형이 맞아 보입니다. 한글의 글자표현 한글공감 한글디자인교과서 한글, 한글 디자인, 한글 디자이너 타이포그래피 사전 한글 디자이너 최정호 타이포그래피 천일야화 한글 활자의 탄생 등이 있습니다. 안녕하세요, 한글 타이포그래피 모임꼴에 대해 몇 가지 질문드립니다! 공부는 홀로 하기 어렵습니다. 대학이든, 소모임이든, 대안학교든 디자인에 열정있는 무리 중에 서계시길 바랍니다. 여기저기서 산발적으로 벌어지는 세미나, 워크숍, 강연을 찾아다니면서 말을 건네고 대화하는 방법도 좋습니다. 분야에서 덕력을 발휘하는 사람들과 어울리는 일이 중요합니다. 같은 방향을 바라보는 무리에 속할 수 있다면 국내, 국외는 중요치 않습니다. 편입해야할까요? 우리 사회가 디자인이라는 용어를 조형능력을 활용한 용역으로 인식할 때 이는 누구나 쉽게 배울 수 있는 기술직과 같은 대우를 받게 됩니다. 현재 디자인 용역을 필요로 하는 산업과 시장에서 고용된 디자이너는 중요한 역할을 맡을 수도, 높은 수입을 얻을 수도 없습니다. “디자인 뿐만 아니라 개발, 기획을 할 수 있는 올라운드 플레이어가 되는 것” 이 말씀은 곧 단순 하청 용역에서 벗어나겠다는 뜻과 같습니다. 하지만 쉽게 그렇게 될 수 없죠. 디자이너라는 직업을 규정하는 사회적 편견이 강력하고, 또한, 디자이너 개인도 이에 부합하는 폭넓은 능력을 갖추지 못한 탓입니다. 개인의 차원에서는 이른바 ‘기획’, 또는, ‘개발’로 불리는 능력을 키워서 조금씩 능력과 운신의 폭을 넓히고 주변으로부터 인정받는 지난한 과정을 겪어야 합니다. 증명하고 인정받는 일은 시간이 걸립니다. 때로는 버티는 싸움이 되기도 하구요. 집단의 차원에서는 디자인의 사회적 인식을 확장하고 디자이너의 사회적 지위를 높이는 일을 지속적으로 벌여야 합니다. 말은 쉽지만 실행은 요원합니다. 크고 작은 사회적 지위를 얻은 디자인 선배들의 노력과 희생이 따르는 일입니다. 디자인학교도 미약하나마 그런 역할을 할 수 있길 바랍니다. 디자이너가 돈을 많이 버는 방법은 무엇일까요? 모두 대답하기 어려운 질문들이라... 정답을 드릴 수는 없고요. 그저 개인적인 의견을 밝힌다는 의미로 받아들여주셨으면 좋겠습니다. 실재와 개념을 구분해야 합니다. 여기서 실재는 감각적 측면이고, 개념은 사유적(추론적) 측면입니다. 실재는 현실 세상에서 구분이 불가능합니다. 우리가 갖고 있는 개념에 의해서 가설적인 혹은 임의적인 구분을 할 뿐이죠. 그래서 실재 세상에 대한 집착은 버리고, 유연한 개념 구분을 갖는 것이 중요합니다. 예를 들어 예술과 디자인의 실재적 구분은 불필요합니다. 다만 개념적 구분틀을 가지면 예술과 디자인을 비교적 잘 판단할 수 있겠죠. 하지만 개념은 시대마다 바뀌기 때문에 그 변화의 흐름도 알아야 합니다. 이것이 역사입니다. 1. 전문디자인과 문화디자인은 저의 임의적 구분입니다. 전문디자인 영역은 전문가들의 활동입니다. 반면 문화디자인 영역은 전문가와 아마추어의 구분이 불필요하겠죠. 디자인의 전체 현상을 파악하는 평론가는 협소한 전문 영역만이 아닌 넓은 문화 영역을 살핍니다. 다소 메타적이죠. 반면 이론가는 전문 영역에서 온 경험을 기반으로 만들어진 이론적 틀을 가지고 문화영역까지 확대합니다. 그래서 글을 쓰는 사람들은 대부분 경계를 넘나드는 포괄적인 측면을 다루게 됩니다. 반면 실천적 활동을 하는 사람들은 전문영역과 문화영역을 구분하게 되겠죠. 그 구분선은 명확하지는 않지만 ‘댓가’를 받느냐 아니냐에 따라 구분될 수 있습니다. 전문디자이너들은 댓가를 받고 디자인을 합니다. 반면 문화디자이너들은 댓가를 받지 않습니다. 전문디자이너는 타인의 목적을 실현하는 수단이지만, 문화디자이너는 자급자족적 활동이니까요. 자신의 기술을 가지고 자신이 만드는데 댓가를 바라면 안되죠. 그래서 디자인의 형식이나 내용을 가지고, 전문디자인과 문화디자인을 구분하기는 어렵습니다. 상황과 태도가 구분선이 되겠죠. 디자인 초기 역사에서 디자인은 산업디자인과 건축디자인으로 갈라집니다. 예전에 어떤 위원회에서 디자인 개념에 잡아야 하는 토의가 있었는데, 저(산업디자이너)와 건축가의 디자인 개념이 다름을 확인했습니다. 저는 디자인 개념을 계획과 기획을 중심으로 이야기하는데 건축가는 디자인을 생산과 사후관리까지 포함하는 총체적 활동으로 규정하더군요. 산업디자이너인 저는 클라이언트에게 디자인을 넘기면 끝이지만, 건축가는 설계에서 시공, 사후관리까지 한다는 점에서 디자인을 바라보는 시각이 달라짐을 확인했습니다. 그래서 역사를 거슬러 올라가니 다소 애매하지만 바우하우스 이후 구분이 시작되더라고요. 본래 디자인은 건축적 활동이었는데, 자본주의의 급성장으로 독특한 산업디자이너라는 직업이 생겼습니다. 그리고 이 산업디자인, 산업디자이너가 전문디자인 영역으로 좁은 개념의 디자인입니다. 소규모 스튜디오는 산업디자인 분야입니다. 좁은 의미의 디자인이죠. 그런데 디자이너들이 독자적으로 활동할 수 있는 가능성이 높아서, 자신의 포트폴리오를 마치 자신의 독자적 작업인 것 마냥 말할 수 있습니다. 용역금액이 작은 탓도 있습니다. 몇억, 몇십억짜리 프로젝트는 결코 디자이너의 독자적 활동으로 불가능하기에 자신의 포폴이라고 자신 있게 말하지 못하죠. 최근 소규모 스튜디오가 급부상 한 이유는 서브컬처 문화의 확산입니다. 서브컬처라는 말은 이에 상응하는 메인컬처가 있다는 의미입니다. 이곳이 진정 디자인의 활동영역인데, 요즘 이 영역의 디자인 입지가 급격히 줄고 있습니다. 디자인과를 졸업하는 학생수도 기하급수적으로 늘어나고 있어 감당하기 어렵기도 하고요. 그래서 많은 학생들이 스스로 통제할 수 있고, 독자적 작업이 가능한 소규모 스튜디오로 몰리는 경향이 생겼습니다. 좁은 영역에 많은 사람이 몰리니 경쟁률이 높아지고, 어려움을 겪는 스튜디오가 많이 늘어났습니다. 본래 평등을 지향하는 영역이었는데, 최근에는 엘리트화 되는 경향도 보이고 있습니다. 인구증가가 되면 자연스럽게 일어나는 현상입니다. 2. 기초디자인 조형능력은 중요합니다. 소규모 스튜디오는 탄탄한 타이포그래피 기초로 무장되어 있습니다. 타이포그래피는 모든 디자인의 기반입니다.(그런데 디자인대학에서 간과합니다.) 글자는 여러 가지 상징을 내포하기에 다양한 이미지를 연출할 수 있습니다. 실험적 작업을 할 수 있는 여지가 크죠. 그래서 평론가들은 이런 작업을 선호하는 경향이 있습니다. 실험적 작업을 실험적으로 말하려 하니 현학적으로 느껴지겠죠. 너무 개의치 마세요. 현학적인 것은 실재 상황과 별 상관이 없으니까요. 현학적인 측면을 이해하기 위해서는 단어 하나하나에 대한 깊은 이해가 필요합니다. 그러니까 용어 각각의 개념들에 대한 이해가 바탕이 되어야죠. 이런 경지에 이르려면 약 10년 정도의 독서 훈련이 필요합니다. 아주 긴 시간동안 많은 노력을 기울여야 하겠죠. 그래야 적확한 용어를 가지고 정확한 문장을 구사할 수 있습니다. 이 경지에 이른 분들의 글은 현학적이지만 이해불가능한 정도는 아닙니다. 그런데 우리 사회에서 통용되는 현학적인 글들은 저조차 이해하기 어렵습니다. 제가 한 10년정도 했는데.... 이해 못한다면 미래님이 이해 못하는 것도 당연한 것이겠죠. 이해를 못하는 우리가 문제인지, 글쓴이가 문제인지는 좀 더 두고 볼 일입니다. 그래서 이해 불가 포스터, 이해 불가 문장들이 난무합니다. 제작 과정을 살피면 아하... 하는 생각이 드는데, 포스터 자체에는 제작 과정이 써 있지 않으니 반드시 작업자의 설명을 들어야 하겠죠. 작업자는 일일이 설명하기 귀찮겠죠.(사실 자신도 왜 그런지 모르는 사람도 많고요) 그래서 아무도 이해 못하고, 고개만 끄덕이는 경우가 많습니다. 또 ‘독자가 해석한다’라는 포스트모던적 명제 뒤에 숨어서 무책임한 표현을 하는 경우도 많습니다. 포스터는 소통도구입니다. 미적인 측면이 높으면 소통의 가능성이 높아집니다. 그런데 소통이 안되면 그것을 과연 아름답다 말할 수 있을까요? 미래님이 이해가 안된다면 그냥 그려러니 하시면 됩니다. 이해되는 것만을 좋아하시면 되요. 소규모 스튜디오 작업에는 이런 취향의 자유가 존재하는 영역이니까요. 어떤 보편적 개념이나 이해를 굳이 찾지 않으셔도 됩니다. 좋은 디자인은 많은 사람이 사용하고, 오래가는 디자인입니다. 또 내가 소중이 여기는 디자인이기도 하고요. 그것은 이미 암묵적으로 통용되고 있습니다. 여기에 주류 디자인이 있습니다. 물론 새로운 느낌이 어떤 영감을 주긴 하지만, 진짜 좋은 디자인은 나에게 익숙한 것임을 잊지 말아야 합니다. ‘잘된 디자인’은 일단 익숙함에서 비롯됩니다. 그리고 나의 익숙함을 깨고 어떤 새로운 영감을 주는 이미지나 제품이 있다면, 그 또한 ‘잘된 디자인’입니다. 여기에 주류와 비주류의 구분은 없다고 생각합니다. 미래님의 판단이 있을 뿐이죠. 선배 디자이너의 조언, 평론가의 말과 글들은 미래님 판단을 돕는 수단일 뿐입니다. 3. 이상적인 배치는 없고요. 보편적으로 통용되는 적절한 배치는 있습니다. 물론 ‘적절함’은 시대에 따라 달라지기도 합니다. 그러나 우리가 사는 시대에 걸맞는 적절한 기준을 아는 것은 아주 중요합니다. 그걸 알아야 내가 적절한 디자인을 하는지, 적절함을 깨는 디자인을 하는 것인지 알 수 있으니까요. 보통 적절함의 기준은 현장 경험이 많은 분들이 가지고 있습니다. 디자인학교에서 타이포그래피 분야는 김의래 선생님이 이런 기준들을 많이 알고 계십니다. 그리고 잘 가르쳐 주시죠. 적절함 자체에 대한 자세한 질문은 김의래 선생님께 문의하면 좋을 듯합니다. 적절함은 책으로 배울 수 없습니다. 실천적 경험이 있어야 합니다. 좋은 형태를 많이 따라하는 것이 중요합니다. 그런데 ‘좋음’의 기준을 일단 가져야 빨리 배울 수 있겠죠. 그래서 좋은 선생님을 만나야 합니다. 이를 기반으로 경험을 쌓아 가다보면 자연스럽게 예리한 직관이 생기게 됩니다. 조급하게 생각하지 마시고, 기준을 배울 기회를 엿보십시오. 4. 모든 분야에서 탁월할 수는 없습니다. 저는 디자인을 잘 못합니다. 제 영역인 신문정보그래픽 분야에서는 약간 인정을 받지만, 소규모 스튜디오 같은 실험적 영역에서는 거의 인정을 못받습니다. 또한 그림도 잘 못 그리고, 3D 프로그램도 못 다룹니다. 하지만 기초적 훈련은 필요합니다. 저 또한 학창시절과 디자이너 초기 시절 혹독한 훈련을 거쳤고요. 아날로그던 디지털이던 매체는 크게 상관없습니다. 내가 만든 이미지가 구현되는 방식을 뿐이죠. 이미지를 잘 만든다는 것은 편집을 잘한다는 의미이기도 합니다. 글자와 그림을 잘 어울리게 하는 것이 편집이니까요. 포스터라는 매체에 너무 경도되지 말고, 다양한 방식으로 구현되는 이미지 자체를 보시길 바랍니다. 일단 생각나는 대로 써봤습니다. 대답이 되었나 모르겠네요. 디자인 질문 음. 모두 인생의 방향을 결정해야 하는 갈림길이라 판단하기 어렵네요. 제 생각을 조금 말씀드리면... 1. 모든 디자인에 시각디자인/타이포그래피는 필수적 덕목입니다. 기초 조형 능력이라고 해두죠. 이를 훈련하기 위해서는 다소 긴 안목으로 접근해야 한다는 생각입니다. 똑같이 시작해도 성향에 따라 더 잘하는 친구, 잘 안되는 친구들도 있고요. 사람마다 천차만별이더군요. 그래서 어떤 학교, 커리큘럼을 받는다고 붕어빵 찍듯이 실력과 능력이 형성되는 것은 아닙니다. 중요한 것은 꾸준한 관심과 노력이 아닐까 싶어요. 저는 일단 한울 같은 타이포그래피 연합동아리나 소모임을 추천합니다. 김의래 선생님이 진행하시는 타이포그래피 야학도 좋은 과정입니다. 디자인학교에서 간간히 lab과정을 진행하는데 관심있게 보시다보면 기회를 잡으실수 있을것입니다. 이렇게 적극적으로 타이포그래피에 관심을 가지고 같이 공부하는 동료들을 접하다 보면 스스로 기초 조형 능력을 길러갈 수 있는 자질이 생기기라 여겨집니다. 2. 저는 편입이나 유학만이 답은 아니라고 생각합니다. 편입도 합격여부를 떠나 어떤 학교냐 어떤 교수님이냐를 잘 따져봐야 하고, 유학도 마찬가지입니다. 그래서 둘 모두 일종의 모험이 될 수 있습니다. 성공의 기준이 다양하듯이 제 기준은 미래님과 좀 다릅니다. 좋은 학교를 졸업하고, 유학한 분들이 모두 성공하는 것은 아닙니다. 또 포털이나 잡지에 노출되었다고 성공한 것도 아닙니다. 어떤 기반도 없이 또 조용히 성공적인 디자이너의 삶을 살아가는 분들이 훨씬 많습니다. 먼저 스팩보다 자기 노력과 삶에 대한 만족이 중요합니다. 요즘은 콘텐츠 없이 주목받는 분들이 많습니다. 이런 별들은 금방 사라집니다. 매체는 새로운 별을 찾아나서지만 콘텐츠가 빈약해 별들은 금방금방 교체됩니다. 반면 자기 실력이 확고한 분들중 매체 노출을 꺼리는 분들도 많습니다. 이분들은 자기 영역에서 충분히 실력을 발휘하며 좋은 삶을 살아가고 있습니다. 이런 분들 대부분이 유명 대학, 유학파는 아닙니다. 모두 다른 경로와 스팩을 가지고 있기에 특정 경로가 없습니다. 즉, 답이 없다는 것이죠. 단 하나 이분들의 특징은 자기 직업을 자랑스러워하고, 자기 일에 사명감이 있습니다. 그래서 꾸준히 노력하고 있습니다. 대학 4년, 유학 몇년으로 인생이 만들어지지는 않습니다. 시작부터 지금까지 노력의 총량이 인생을 만듭니다. 그리고 운도 많이 따라야 하고요. 운이야 신의 영역이니 우선 노력이 우선이겠죠. 미래님은 확고한 방향을 갖고 계신 듯 합니다. 이제 남은 것은 그 방향을 뚜벅뚜벅 걸어가시면 됩니다. 일단 여기에 고민을 올리신 것으로 크게 한발 딛었다는 생각입니다. 디자인학교와의 만남이 좋은 계기가 되길 기대합니다. 편입해야할까요?

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한심하다뇨! 과감하게 본질을 찌르는 질문이라는 생각입니다. 디자인에 관한 도식을 하나 제안합니다. 미적인 측면이 완전하고, 기능적 측면이 전혀 없는 한쪽 극단이 있다고 합시다. 그것을 예술이라고 부르죠. 그럼 다른 쪽 극단은 미적인 측면이 전혀 없고, 기능적 측면이 완전하겠죠. 그건 뭐라고 불러야 할지, 음... 일단 X라고 하죠.(사실 과학이 좀 그렇습니다.) 디자인은 미적 완전성을 추구하는 예술과 기능적 완전성을 추구하는 X의 중간 어디즈음에 있습니다. 그러니까 디자인은 미적인 측면과 기능을 동시에 고려하는 분야죠. 이것을 잘 구현하고 좋은 디자인이고, 잘 구현하지 못하면 나쁜 디자인이 되겠죠. 우리는 보통 나쁜 디자인을 '키치'라고 부르기도 합니다. 1. 자 이제 민기님의 첫번째 질문에 대답할 도식은 그러진것 같습니다. '문제해결'은 결코 쉽게 보아선 안됩니다. 세상에 문제 해결된 것이 어디 하나 있나요? 거의 없다고 해도 과언이 아닙니다. 좀 더 정확히 말하면 모든 것이 문제 해결을 지향하고 있는 과정이겠죠. 이 과정을 좀 더 면밀하게 들여다보고 유형화시켜 보죠. 문제와 해결 사이에는 크게 3개의 디딤돌이 있습니다. 먼저 갈등이 있어야 합니다. 그리고 대화의 과정이 있어야 합니다. 다음으로 대화를 통한 타협이 있겠죠. 그러면 해결이 된듯 합니다. 하지만 새로운 무언가에 의해 해결은 다시 문제 상황이 되곤합니다. 이렇듯 문제 해결은 '문제->갈등->대화->타협->해결->문제'라는 영원한 순환을 하게 됩니다. "디자인은 문제해결과정이다"는 좁은 명제가 아니라 너무 큰 명제입니다. 세상에 문제 해결 아닌 것이 없습니다. 기능적 문제해결, 미적 문제해결, 정치적 문제해결, 경제적 문제해결, 정신적 문제해결, 육체적 문제해결... 결국 이 명제는 "디자인은 세상의 모든 과정이다"라고 해도 과언이 아니죠. 사실 이 명제의 문제는 '좁은 해석'이 아니라 '너무 넓은 해석'이라고 볼 수 있습니다. 2. UX, 서비스, 씽킹 등의 단어가 최근 유행이죠. 그래서 뭔가 장인 정신에 입각한 조형적 디자인이 위협을 받고 있는 느낌을 받을 수 있습니다. 그렇게 생각하실필요 없습니다. 위 단어들의 등장은 뭔가 관점의 변화, 확장을 의미합니다. 불과 10여년전까지 디자인은 인간에 대한 관점이 전혀 없었습니다. 디자인이 인간을 위한, 인간에 의한 활동임에도 디자인 분야가 가진 인간에 대한 인식이 전무했습니다. 오로지 사물, 대상에 집중했죠. 그래서 디자인 분야가 절음발이가 되었습니다. 디자인은 약 150년정도의 짧은 역사를 가지기에 학문화가 미흡하다고들 합니다. 그럼 심리학, 사회학은요? 경제학도 그렇고 현대 대부분의 학문이 200년이 채 안되었습니다. 왜 그럼 유독 디자인은 학문화가 더딘 것일까요? 제 생각에는 인간에 대한 인식 부족이 아닐까 싶습니다. 다른 학문들은 나름의 인간에 대한 정의나, 연구 등이 풍부하거든요. 저는 이런 문제 의식에서 언젠가부터 디자인이 사물에서 눈을 떼고 인간을 지향하기 시작하지 않았을까 판단합니다. 형태심리(게슈탈트심리)만이 아니라 다양한 분야가 얘기하는 인간 이야기에 관심을 갖기 시작한 것이죠. 아무튼 디자인 분야는 최근에야 비로소 인간에 대한 학습을 하기 시작했습니다. 언젠가는 디자인 분야가 독자적 인간 인식을 갖게 될때 독립된 학문 분야로 인정받으리라 기대하고 있습니다. UX 등 언급하신 표현들은 이런 흐름에서 등장한 과도기적 표현이 아닐까 싶네요. UX 등의 표현은 '이론'적 측면을 강조한 것입니다. 사실 디자인에 이론 교육은 너무너무너무 없어요! 그래서 그런지 이제는 아주 필요없다고 생각하는 분들도 꽤 많습니다. 결코 그렇지 않습니다. 장인교육의 과잉이 더 문제입니다. 이제야 디자인 분야는 조형적(신체적) 측면과 무형적(정신적) 측면이 균형을 잡기 시작했습니다. 고작 시작했을뿐인데 조형적 디자인이 위협받을 이유가 없죠. 앞으로 좋은 균형을 이루리라 생각합니다. 3. 위에 기술한 측면에서 UX와 인터렉션 디자인은 "이용자=인간에게 친화된 디자인을 하자"가 맞습니다. 바로 모더니즘 디자인의 모토이기도 합니다. 그런데 그것은 모토였지 현실인 적은 거의 없었습니다. 모더니즘은 이제와서야 비로소 시작했다고 봅니다. 20세기에는 모더니즘에 대한 주장(철학)이 있었고, 21세기에 생활에 침투해 상식이 되었습니다. 20세기 대부분의 제품들은 무척 장식적이었습니다. 그 당시의 물건들을 한번 찾아보세요. 어떤 장식 강박을 느낄 정도입니다. 최근에 들어서야 생긴 애플과 무지 등이야말로 우리가 소위 모더니즘이라 부르는 디자인이 아닐까요. 현재 디자인 역사에 등장하는 디자인들의 상당수가 모마 미술관에 있는 유물들입니다. 그런데 안타깝게도 그 디자인들은 현실에서 대량 생산된 경우가 거의 드물다고 하더라고요. 디자인 역사 책에 등장하는 사례들 중 약 90%가 현실에서 사용되지 않았다는 구절을 어딘선가 본적 있고요. 아무튼 우리가 배운 디자인 역사는 현실적 디자인이라기 보다는 이상적 디자인이지 않았을까 싶네요. 그 이상이 이제와 현실화 된 것이겠죠. 지금까지 본 모던스러운 디자인은 키치(나쁜 디자인)에 가깝단 생각입니다. 이런 측면에서 모더니즘의 재등장이 아니라 본격적인 첫등장인 셈이죠. ux에대한 질문 학문의 요건이 있다면, 보편적 개념과 이에 수반된 방법론, 그리고 역사입니다. 어떤 분야에서 이 세가지가 유기적으로 연결될때 우리는 그 분야를 '학문'이라 부릅니다. 그런데 디자인은 아직 보편적 개념이 모호합니다. 그래서 학문이라 부르기에는 미흡한 점이 있죠. 그럼에도 많은 대학에서 디자인'학'과를 두고 있고, 또 석박사 과정까지 있으니 디자인을 학문으로 여기거나 혹은 학문화 하려는 시도가 일어납니다. 즉 일을 벌리고 사후적으로 수습하는 태도라 할 수 있죠. 현대 디자인 교육은 전문적 디자이너를 양성하는 것을 목표로 합니다. 전문적 디자이너란 이미지 언어 소통을 잘하는 사람을 말합니다. 문자 언어 소통을 잘하면 어문계열이나 문예창작과 등을 가겠죠. 아무튼 전문+분업화 사회에서 디자인은 언어에 있어 이미지를 담당하는 역할을 합니다. 이때 소통이란 말씀하신 '문제해결'을 말합니다. 문제와 해결 사이에는 '갈등->대화->타협'이라는 과정을 거쳐야 하는데, 디자이너의 타협적 결과물은 이미지가 되겠죠. 여기서 이미지는 포괄적인 의미로 그래픽이 될수도 있고 의상이나 제품의 스타일링, 건축물 등에 해당됩니다. 그 밖에 언급하신 시간 약속을 바꾸거나 시스템, 법 등을 바꾸는 문제 해결 방법을 서비스 디자인라고 말하기도 하지만... 사실 이 영역은 정치나 경제, 사회 등 다양한 분야에서도 시도하고 있습니다. 그러니까 서비스 디자인은 전문 디자인 영역의 전유물이 아니겠죠. 전통적 디자이너들은 특수한 기술이 있었습니다. 최근에는 어도비 프로그램들을 사용합니다. 그런데 이 프로그램들의 사용법이 쉬워지면서 이제는 굳이 디자이너에게 맡기지 않아도 디자인을 자급자족할 수 있는 여건이 형성되고 있습니다. 이에따라 디자이너 비지니스도 기하급수적으로 줄어들고 있습니다. 디자인 대학과 졸업자들은 엄청많은데, 디자이너가 필요없는 상황이 조성되니, 디자인을 공부하는 학생들이 멘붕에 빠지게 됩니다. 그래서 뭔가 새로운 방향 모색이 요구되는 상황이죠. 그래서 등장한 개념이 '디자인씽킹=창의력'입니다. 아.... 근데 이게 너무 모호한 개념입니다. 창의력을 어떻게 키울수 있을까요? 계속 기량을 닦아 마스터같은 장인이 되면 창의력이 돋을까요? 인문학을 공부하면? 코딩을 공부하면? 메이커가 되면?.... 모두 맞으면서도 꼭 그렇지만도 않은 상황이죠. 아무튼 혼란스런 상태임에는 분명합니다. 현대에서 디자인은 점점 보편화되고 그 중요성도 점점 커집니다. 그런데 디자이너는 별로 중요하지 않아지고 있는 섭섭한 상황입니다. 그러니까 작금의 디자인의 위기는 '디자인'이 아닌 '디자이너'의 위기라고 말해야 합당합니다. 그런데 사람들은 이걸 인정하지 않으려 하죠. 왜냐면 기존의 자기 기득권이 무너지게 되니까요. 그래서 디자인은 점점 더 중요해지니까 디자이너도 중요해 질거라는 환상을 주입합니다. 그걸 믿는 학생들은 졸업하는 순간, '속았다'는 사실을 알고 '배신감'에 치를 떨죠. 그리고 원망을 합니다. 슬픈일입니다. 저는 디자이너의 새로운 길을 각자가 스스로 모색하고 찾아야 한다고 봅니다. 디자인 밖에 있는 분들이 디자인을 공부해서 스스로 디자인을 한다면, 우리도 디자이너에 안주하지 말고 다른 분야들을 공부해서 경쟁력을 넓혀야 합니다. 이런 시도들을 통해 디자인 용역같은 디자이너 비지니스가 아닌, 디자인을 그 자체로 활용하는 디자인 비지니스로 전환되어야 합니다. 일단은 다양한, 다각도의 시도가 요구되는 상황이고, 성공은 복불복이 되겠죠. 이런 상황은 늘 그렇습니다. 그렇다고 너무 절망할 필요는 없다고 봅니다. 일단 문자 언어 소통은 보편적인 것이고, 이미지 언어 소통은 나름 전문성을 띄고 있으니 새로운 시도를 하기에 유리한 측면이 있습니다. 이런 능력을 가지고 다른 영역과 잘 융합하는 방향으로 가면 좋을듯 싶네요. 써놓고 보니 더 알쏭달쏭한 말들이네요. 디자인이란 무엇일까요? 요즘은 어딜가나 어렵긴 마찬가지인듯 싶어요. 고민도 많고, 경험도 많고, 조언도 많이 들었을듯 싶습니다. 일단 용기를 가지고, 꾸준히 해 나가는 것이 중요한데... 디자인 분야가 워낙 변화가 빠른 동네라 무엇하나 장담하기 어렵네요. 새로운 길을 개척하는 것은 정말 어렵습니다. 그런만큼 보람도 따르고요. 저는 상일 님이 생각하시는 길을 꾸준히 밀고 가셨으면 좋겠네요. 고민의 골이 깊은 만큼 얻으시는 것도 많을 것이라 생각됩니다. 독립디자이너가 되려는, 그 고민을 끙끙 앓고 있는 디자이너입니다. 전 43살인데 넋두리 공감합니다. 디자인을 전공했지만 기초가 부족함을 절실히 느낍니다. 기초디자인 교육을 제대로 가르치는 곳이 많지는 않으듯 싶어요. 그렇다고 이제와서 미술학원은 아닌듯 싶어요. ㅜㅜ 디자인 능력이란것에 의문이 듭니다. 김의래 강사님 안녕하세요~! 답변 내용이 많은 도움 되었습니다! 자세한 설명 정말 감사드립니다=) 감동이에요 안녕하세요, 한글 타이포그래피 모임꼴에 대해 몇 가지 질문드립니다! 안녕하세요, 디자인학과 한글 타이포그래피 강사 김의래입니다. 우선 사진 속 글자꼴 견본과 출처를 알면 좀 더 자세한 답변이 되겠지만 현재 올려준 사진에서 보이는 부분만으로 판단하고 답해야 하는 한계가 있다는 점 양해 부탁합니다. 사진으로 보고 판단하건대 글자꼴 견본은 최근이 아닌 사진식자시기 정도에 출시된 글자꼴로 판단됩니다. 현재 통용되는 글자꼴 속공간의 관습적 규칙들은 반영되지 않은 듯 합니다. (질문) 1. ㅘ ㅙ ㅚ ㅝ ㅞ ㅟ ㅢ 같은 섞임모임꼴 홀자를 그릴 때 기둥과 보 사이 폭(스페이싱)이 정해져 있나요? (답변) 정해져 있지 않습니다. 단, 각 자소간의 시각적 간격보다는 좁아야 합니다. 보와 기둥의 간격은 글자꼴의 디자인 의도와 맥락에 따라 함께 붙이거나 떨어뜨리거나 합니다. 근래에 출시된 본문용 글자꼴 중 산돌고딕 네오, 윤고딕700등은 그 간격이 띄어져 있지만, 아리따 부리·돋움은 붙어 있습니다. (질문) 2. 한글 닿자와 홀자가 모눈에 정확히 들어맞지 않는 이유가 무엇인가요? (답변) 출처를 정확히 확인해 봐야 알겠지만 사진으로 보건대 뒤의 모눈은 레터링을 위한 모눈이 아닌 견본으로써 참고하기 위한 모눈으로 판단됩니다. (질문) 3. 그림에서 '확'과 '환'은 같은 구조인데 '확'에서 받침닿자 ㄱ은 그리드 가장자리까지 닿는 반면, '환'에서 받침닿자 ㄴ은 그리드 가장자리에 닿지 않는 이유가 무엇인가요? (답변) 받침닿자 ㄱ은 좌측하단이 비어 있는 열린 구조이고, ㄴ은 반대로 닫힌구조 입니다. 이런경우 ㄱ의 세로줄기 아래부분이 게슈탈트 이론에 근거하여 삭제되어 보이기 때문에 받침 ㄴ 보다는 아래로 내려주어야지 균형이 맞아 보입니다. 한글의 글자표현 한글공감 한글디자인교과서 한글, 한글 디자인, 한글 디자이너 타이포그래피 사전 한글 디자이너 최정호 타이포그래피 천일야화 한글 활자의 탄생 등이 있습니다. 안녕하세요, 한글 타이포그래피 모임꼴에 대해 몇 가지 질문드립니다! 공부는 홀로 하기 어렵습니다. 대학이든, 소모임이든, 대안학교든 디자인에 열정있는 무리 중에 서계시길 바랍니다. 여기저기서 산발적으로 벌어지는 세미나, 워크숍, 강연을 찾아다니면서 말을 건네고 대화하는 방법도 좋습니다. 분야에서 덕력을 발휘하는 사람들과 어울리는 일이 중요합니다. 같은 방향을 바라보는 무리에 속할 수 있다면 국내, 국외는 중요치 않습니다. 편입해야할까요? 우리 사회가 디자인이라는 용어를 조형능력을 활용한 용역으로 인식할 때 이는 누구나 쉽게 배울 수 있는 기술직과 같은 대우를 받게 됩니다. 현재 디자인 용역을 필요로 하는 산업과 시장에서 고용된 디자이너는 중요한 역할을 맡을 수도, 높은 수입을 얻을 수도 없습니다. “디자인 뿐만 아니라 개발, 기획을 할 수 있는 올라운드 플레이어가 되는 것” 이 말씀은 곧 단순 하청 용역에서 벗어나겠다는 뜻과 같습니다. 하지만 쉽게 그렇게 될 수 없죠. 디자이너라는 직업을 규정하는 사회적 편견이 강력하고, 또한, 디자이너 개인도 이에 부합하는 폭넓은 능력을 갖추지 못한 탓입니다. 개인의 차원에서는 이른바 ‘기획’, 또는, ‘개발’로 불리는 능력을 키워서 조금씩 능력과 운신의 폭을 넓히고 주변으로부터 인정받는 지난한 과정을 겪어야 합니다. 증명하고 인정받는 일은 시간이 걸립니다. 때로는 버티는 싸움이 되기도 하구요. 집단의 차원에서는 디자인의 사회적 인식을 확장하고 디자이너의 사회적 지위를 높이는 일을 지속적으로 벌여야 합니다. 말은 쉽지만 실행은 요원합니다. 크고 작은 사회적 지위를 얻은 디자인 선배들의 노력과 희생이 따르는 일입니다. 디자인학교도 미약하나마 그런 역할을 할 수 있길 바랍니다. 디자이너가 돈을 많이 버는 방법은 무엇일까요? 모두 대답하기 어려운 질문들이라... 정답을 드릴 수는 없고요. 그저 개인적인 의견을 밝힌다는 의미로 받아들여주셨으면 좋겠습니다. 실재와 개념을 구분해야 합니다. 여기서 실재는 감각적 측면이고, 개념은 사유적(추론적) 측면입니다. 실재는 현실 세상에서 구분이 불가능합니다. 우리가 갖고 있는 개념에 의해서 가설적인 혹은 임의적인 구분을 할 뿐이죠. 그래서 실재 세상에 대한 집착은 버리고, 유연한 개념 구분을 갖는 것이 중요합니다. 예를 들어 예술과 디자인의 실재적 구분은 불필요합니다. 다만 개념적 구분틀을 가지면 예술과 디자인을 비교적 잘 판단할 수 있겠죠. 하지만 개념은 시대마다 바뀌기 때문에 그 변화의 흐름도 알아야 합니다. 이것이 역사입니다. 1. 전문디자인과 문화디자인은 저의 임의적 구분입니다. 전문디자인 영역은 전문가들의 활동입니다. 반면 문화디자인 영역은 전문가와 아마추어의 구분이 불필요하겠죠. 디자인의 전체 현상을 파악하는 평론가는 협소한 전문 영역만이 아닌 넓은 문화 영역을 살핍니다. 다소 메타적이죠. 반면 이론가는 전문 영역에서 온 경험을 기반으로 만들어진 이론적 틀을 가지고 문화영역까지 확대합니다. 그래서 글을 쓰는 사람들은 대부분 경계를 넘나드는 포괄적인 측면을 다루게 됩니다. 반면 실천적 활동을 하는 사람들은 전문영역과 문화영역을 구분하게 되겠죠. 그 구분선은 명확하지는 않지만 ‘댓가’를 받느냐 아니냐에 따라 구분될 수 있습니다. 전문디자이너들은 댓가를 받고 디자인을 합니다. 반면 문화디자이너들은 댓가를 받지 않습니다. 전문디자이너는 타인의 목적을 실현하는 수단이지만, 문화디자이너는 자급자족적 활동이니까요. 자신의 기술을 가지고 자신이 만드는데 댓가를 바라면 안되죠. 그래서 디자인의 형식이나 내용을 가지고, 전문디자인과 문화디자인을 구분하기는 어렵습니다. 상황과 태도가 구분선이 되겠죠. 디자인 초기 역사에서 디자인은 산업디자인과 건축디자인으로 갈라집니다. 예전에 어떤 위원회에서 디자인 개념에 잡아야 하는 토의가 있었는데, 저(산업디자이너)와 건축가의 디자인 개념이 다름을 확인했습니다. 저는 디자인 개념을 계획과 기획을 중심으로 이야기하는데 건축가는 디자인을 생산과 사후관리까지 포함하는 총체적 활동으로 규정하더군요. 산업디자이너인 저는 클라이언트에게 디자인을 넘기면 끝이지만, 건축가는 설계에서 시공, 사후관리까지 한다는 점에서 디자인을 바라보는 시각이 달라짐을 확인했습니다. 그래서 역사를 거슬러 올라가니 다소 애매하지만 바우하우스 이후 구분이 시작되더라고요. 본래 디자인은 건축적 활동이었는데, 자본주의의 급성장으로 독특한 산업디자이너라는 직업이 생겼습니다. 그리고 이 산업디자인, 산업디자이너가 전문디자인 영역으로 좁은 개념의 디자인입니다. 소규모 스튜디오는 산업디자인 분야입니다. 좁은 의미의 디자인이죠. 그런데 디자이너들이 독자적으로 활동할 수 있는 가능성이 높아서, 자신의 포트폴리오를 마치 자신의 독자적 작업인 것 마냥 말할 수 있습니다. 용역금액이 작은 탓도 있습니다. 몇억, 몇십억짜리 프로젝트는 결코 디자이너의 독자적 활동으로 불가능하기에 자신의 포폴이라고 자신 있게 말하지 못하죠. 최근 소규모 스튜디오가 급부상 한 이유는 서브컬처 문화의 확산입니다. 서브컬처라는 말은 이에 상응하는 메인컬처가 있다는 의미입니다. 이곳이 진정 디자인의 활동영역인데, 요즘 이 영역의 디자인 입지가 급격히 줄고 있습니다. 디자인과를 졸업하는 학생수도 기하급수적으로 늘어나고 있어 감당하기 어렵기도 하고요. 그래서 많은 학생들이 스스로 통제할 수 있고, 독자적 작업이 가능한 소규모 스튜디오로 몰리는 경향이 생겼습니다. 좁은 영역에 많은 사람이 몰리니 경쟁률이 높아지고, 어려움을 겪는 스튜디오가 많이 늘어났습니다. 본래 평등을 지향하는 영역이었는데, 최근에는 엘리트화 되는 경향도 보이고 있습니다. 인구증가가 되면 자연스럽게 일어나는 현상입니다. 2. 기초디자인 조형능력은 중요합니다. 소규모 스튜디오는 탄탄한 타이포그래피 기초로 무장되어 있습니다. 타이포그래피는 모든 디자인의 기반입니다.(그런데 디자인대학에서 간과합니다.) 글자는 여러 가지 상징을 내포하기에 다양한 이미지를 연출할 수 있습니다. 실험적 작업을 할 수 있는 여지가 크죠. 그래서 평론가들은 이런 작업을 선호하는 경향이 있습니다. 실험적 작업을 실험적으로 말하려 하니 현학적으로 느껴지겠죠. 너무 개의치 마세요. 현학적인 것은 실재 상황과 별 상관이 없으니까요. 현학적인 측면을 이해하기 위해서는 단어 하나하나에 대한 깊은 이해가 필요합니다. 그러니까 용어 각각의 개념들에 대한 이해가 바탕이 되어야죠. 이런 경지에 이르려면 약 10년 정도의 독서 훈련이 필요합니다. 아주 긴 시간동안 많은 노력을 기울여야 하겠죠. 그래야 적확한 용어를 가지고 정확한 문장을 구사할 수 있습니다. 이 경지에 이른 분들의 글은 현학적이지만 이해불가능한 정도는 아닙니다. 그런데 우리 사회에서 통용되는 현학적인 글들은 저조차 이해하기 어렵습니다. 제가 한 10년정도 했는데.... 이해 못한다면 미래님이 이해 못하는 것도 당연한 것이겠죠. 이해를 못하는 우리가 문제인지, 글쓴이가 문제인지는 좀 더 두고 볼 일입니다. 그래서 이해 불가 포스터, 이해 불가 문장들이 난무합니다. 제작 과정을 살피면 아하... 하는 생각이 드는데, 포스터 자체에는 제작 과정이 써 있지 않으니 반드시 작업자의 설명을 들어야 하겠죠. 작업자는 일일이 설명하기 귀찮겠죠.(사실 자신도 왜 그런지 모르는 사람도 많고요) 그래서 아무도 이해 못하고, 고개만 끄덕이는 경우가 많습니다. 또 ‘독자가 해석한다’라는 포스트모던적 명제 뒤에 숨어서 무책임한 표현을 하는 경우도 많습니다. 포스터는 소통도구입니다. 미적인 측면이 높으면 소통의 가능성이 높아집니다. 그런데 소통이 안되면 그것을 과연 아름답다 말할 수 있을까요? 미래님이 이해가 안된다면 그냥 그려러니 하시면 됩니다. 이해되는 것만을 좋아하시면 되요. 소규모 스튜디오 작업에는 이런 취향의 자유가 존재하는 영역이니까요. 어떤 보편적 개념이나 이해를 굳이 찾지 않으셔도 됩니다. 좋은 디자인은 많은 사람이 사용하고, 오래가는 디자인입니다. 또 내가 소중이 여기는 디자인이기도 하고요. 그것은 이미 암묵적으로 통용되고 있습니다. 여기에 주류 디자인이 있습니다. 물론 새로운 느낌이 어떤 영감을 주긴 하지만, 진짜 좋은 디자인은 나에게 익숙한 것임을 잊지 말아야 합니다. ‘잘된 디자인’은 일단 익숙함에서 비롯됩니다. 그리고 나의 익숙함을 깨고 어떤 새로운 영감을 주는 이미지나 제품이 있다면, 그 또한 ‘잘된 디자인’입니다. 여기에 주류와 비주류의 구분은 없다고 생각합니다. 미래님의 판단이 있을 뿐이죠. 선배 디자이너의 조언, 평론가의 말과 글들은 미래님 판단을 돕는 수단일 뿐입니다. 3. 이상적인 배치는 없고요. 보편적으로 통용되는 적절한 배치는 있습니다. 물론 ‘적절함’은 시대에 따라 달라지기도 합니다. 그러나 우리가 사는 시대에 걸맞는 적절한 기준을 아는 것은 아주 중요합니다. 그걸 알아야 내가 적절한 디자인을 하는지, 적절함을 깨는 디자인을 하는 것인지 알 수 있으니까요. 보통 적절함의 기준은 현장 경험이 많은 분들이 가지고 있습니다. 디자인학교에서 타이포그래피 분야는 김의래 선생님이 이런 기준들을 많이 알고 계십니다. 그리고 잘 가르쳐 주시죠. 적절함 자체에 대한 자세한 질문은 김의래 선생님께 문의하면 좋을 듯합니다. 적절함은 책으로 배울 수 없습니다. 실천적 경험이 있어야 합니다. 좋은 형태를 많이 따라하는 것이 중요합니다. 그런데 ‘좋음’의 기준을 일단 가져야 빨리 배울 수 있겠죠. 그래서 좋은 선생님을 만나야 합니다. 이를 기반으로 경험을 쌓아 가다보면 자연스럽게 예리한 직관이 생기게 됩니다. 조급하게 생각하지 마시고, 기준을 배울 기회를 엿보십시오. 4. 모든 분야에서 탁월할 수는 없습니다. 저는 디자인을 잘 못합니다. 제 영역인 신문정보그래픽 분야에서는 약간 인정을 받지만, 소규모 스튜디오 같은 실험적 영역에서는 거의 인정을 못받습니다. 또한 그림도 잘 못 그리고, 3D 프로그램도 못 다룹니다. 하지만 기초적 훈련은 필요합니다. 저 또한 학창시절과 디자이너 초기 시절 혹독한 훈련을 거쳤고요. 아날로그던 디지털이던 매체는 크게 상관없습니다. 내가 만든 이미지가 구현되는 방식을 뿐이죠. 이미지를 잘 만든다는 것은 편집을 잘한다는 의미이기도 합니다. 글자와 그림을 잘 어울리게 하는 것이 편집이니까요. 포스터라는 매체에 너무 경도되지 말고, 다양한 방식으로 구현되는 이미지 자체를 보시길 바랍니다. 일단 생각나는 대로 써봤습니다. 대답이 되었나 모르겠네요. 디자인 질문 음. 모두 인생의 방향을 결정해야 하는 갈림길이라 판단하기 어렵네요. 제 생각을 조금 말씀드리면... 1. 모든 디자인에 시각디자인/타이포그래피는 필수적 덕목입니다. 기초 조형 능력이라고 해두죠. 이를 훈련하기 위해서는 다소 긴 안목으로 접근해야 한다는 생각입니다. 똑같이 시작해도 성향에 따라 더 잘하는 친구, 잘 안되는 친구들도 있고요. 사람마다 천차만별이더군요. 그래서 어떤 학교, 커리큘럼을 받는다고 붕어빵 찍듯이 실력과 능력이 형성되는 것은 아닙니다. 중요한 것은 꾸준한 관심과 노력이 아닐까 싶어요. 저는 일단 한울 같은 타이포그래피 연합동아리나 소모임을 추천합니다. 김의래 선생님이 진행하시는 타이포그래피 야학도 좋은 과정입니다. 디자인학교에서 간간히 lab과정을 진행하는데 관심있게 보시다보면 기회를 잡으실수 있을것입니다. 이렇게 적극적으로 타이포그래피에 관심을 가지고 같이 공부하는 동료들을 접하다 보면 스스로 기초 조형 능력을 길러갈 수 있는 자질이 생기기라 여겨집니다. 2. 저는 편입이나 유학만이 답은 아니라고 생각합니다. 편입도 합격여부를 떠나 어떤 학교냐 어떤 교수님이냐를 잘 따져봐야 하고, 유학도 마찬가지입니다. 그래서 둘 모두 일종의 모험이 될 수 있습니다. 성공의 기준이 다양하듯이 제 기준은 미래님과 좀 다릅니다. 좋은 학교를 졸업하고, 유학한 분들이 모두 성공하는 것은 아닙니다. 또 포털이나 잡지에 노출되었다고 성공한 것도 아닙니다. 어떤 기반도 없이 또 조용히 성공적인 디자이너의 삶을 살아가는 분들이 훨씬 많습니다. 먼저 스팩보다 자기 노력과 삶에 대한 만족이 중요합니다. 요즘은 콘텐츠 없이 주목받는 분들이 많습니다. 이런 별들은 금방 사라집니다. 매체는 새로운 별을 찾아나서지만 콘텐츠가 빈약해 별들은 금방금방 교체됩니다. 반면 자기 실력이 확고한 분들중 매체 노출을 꺼리는 분들도 많습니다. 이분들은 자기 영역에서 충분히 실력을 발휘하며 좋은 삶을 살아가고 있습니다. 이런 분들 대부분이 유명 대학, 유학파는 아닙니다. 모두 다른 경로와 스팩을 가지고 있기에 특정 경로가 없습니다. 즉, 답이 없다는 것이죠. 단 하나 이분들의 특징은 자기 직업을 자랑스러워하고, 자기 일에 사명감이 있습니다. 그래서 꾸준히 노력하고 있습니다. 대학 4년, 유학 몇년으로 인생이 만들어지지는 않습니다. 시작부터 지금까지 노력의 총량이 인생을 만듭니다. 그리고 운도 많이 따라야 하고요. 운이야 신의 영역이니 우선 노력이 우선이겠죠. 미래님은 확고한 방향을 갖고 계신 듯 합니다. 이제 남은 것은 그 방향을 뚜벅뚜벅 걸어가시면 됩니다. 일단 여기에 고민을 올리신 것으로 크게 한발 딛었다는 생각입니다. 디자인학교와의 만남이 좋은 계기가 되길 기대합니다. 편입해야할까요?
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