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디자인에 대해 무엇이 궁금하신가요? 디자인 고민 상담사입니다. 성심껏 답변해 드리겠습니다.

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김의래 강사님 안녕하세요~! 답변 내용이 많은 도움 되었습니다! 자세한 설명 정말 감사드립니다=) 감동이에요 안녕하세요, 한글 타이포그래피 모임꼴에 대해 몇 가지 질문드립니다! 안녕하세요, 디자인학과 한글 타이포그래피 강사 김의래입니다. 우선 사진 속 글자꼴 견본과 출처를 알면 좀 더 자세한 답변이 되겠지만 현재 올려준 사진에서 보이는 부분만으로 판단하고 답해야 하는 한계가 있다는 점 양해 부탁합니다. 사진으로 보고 판단하건대 글자꼴 견본은 최근이 아닌 사진식자시기 정도에 출시된 글자꼴로 판단됩니다. 현재 통용되는 글자꼴 속공간의 관습적 규칙들은 반영되지 않은 듯 합니다. (질문) 1. ㅘ ㅙ ㅚ ㅝ ㅞ ㅟ ㅢ 같은 섞임모임꼴 홀자를 그릴 때 기둥과 보 사이 폭(스페이싱)이 정해져 있나요? (답변) 정해져 있지 않습니다. 단, 각 자소간의 시각적 간격보다는 좁아야 합니다. 보와 기둥의 간격은 글자꼴의 디자인 의도와 맥락에 따라 함께 붙이거나 떨어뜨리거나 합니다. 근래에 출시된 본문용 글자꼴 중 산돌고딕 네오, 윤고딕700등은 그 간격이 띄어져 있지만, 아리따 부리·돋움은 붙어 있습니다. (질문) 2. 한글 닿자와 홀자가 모눈에 정확히 들어맞지 않는 이유가 무엇인가요? (답변) 출처를 정확히 확인해 봐야 알겠지만 사진으로 보건대 뒤의 모눈은 레터링을 위한 모눈이 아닌 견본으로써 참고하기 위한 모눈으로 판단됩니다. (질문) 3. 그림에서 '확'과 '환'은 같은 구조인데 '확'에서 받침닿자 ㄱ은 그리드 가장자리까지 닿는 반면, '환'에서 받침닿자 ㄴ은 그리드 가장자리에 닿지 않는 이유가 무엇인가요? (답변) 받침닿자 ㄱ은 좌측하단이 비어 있는 열린 구조이고, ㄴ은 반대로 닫힌구조 입니다. 이런경우 ㄱ의 세로줄기 아래부분이 게슈탈트 이론에 근거하여 삭제되어 보이기 때문에 받침 ㄴ 보다는 아래로 내려주어야지 균형이 맞아 보입니다. 한글의 글자표현 한글공감 한글디자인교과서 한글, 한글 디자인, 한글 디자이너 타이포그래피 사전 한글 디자이너 최정호 타이포그래피 천일야화 한글 활자의 탄생 등이 있습니다. 안녕하세요, 한글 타이포그래피 모임꼴에 대해 몇 가지 질문드립니다! 공부는 홀로 하기 어렵습니다. 대학이든, 소모임이든, 대안학교든 디자인에 열정있는 무리 중에 서계시길 바랍니다. 여기저기서 산발적으로 벌어지는 세미나, 워크숍, 강연을 찾아다니면서 말을 건네고 대화하는 방법도 좋습니다. 분야에서 덕력을 발휘하는 사람들과 어울리는 일이 중요합니다. 같은 방향을 바라보는 무리에 속할 수 있다면 국내, 국외는 중요치 않습니다. 편입해야할까요? 우리 사회가 디자인이라는 용어를 조형능력을 활용한 용역으로 인식할 때 이는 누구나 쉽게 배울 수 있는 기술직과 같은 대우를 받게 됩니다. 현재 디자인 용역을 필요로 하는 산업과 시장에서 고용된 디자이너는 중요한 역할을 맡을 수도, 높은 수입을 얻을 수도 없습니다. “디자인 뿐만 아니라 개발, 기획을 할 수 있는 올라운드 플레이어가 되는 것” 이 말씀은 곧 단순 하청 용역에서 벗어나겠다는 뜻과 같습니다. 하지만 쉽게 그렇게 될 수 없죠. 디자이너라는 직업을 규정하는 사회적 편견이 강력하고, 또한, 디자이너 개인도 이에 부합하는 폭넓은 능력을 갖추지 못한 탓입니다. 개인의 차원에서는 이른바 ‘기획’, 또는, ‘개발’로 불리는 능력을 키워서 조금씩 능력과 운신의 폭을 넓히고 주변으로부터 인정받는 지난한 과정을 겪어야 합니다. 증명하고 인정받는 일은 시간이 걸립니다. 때로는 버티는 싸움이 되기도 하구요. 집단의 차원에서는 디자인의 사회적 인식을 확장하고 디자이너의 사회적 지위를 높이는 일을 지속적으로 벌여야 합니다. 말은 쉽지만 실행은 요원합니다. 크고 작은 사회적 지위를 얻은 디자인 선배들의 노력과 희생이 따르는 일입니다. 디자인학교도 미약하나마 그런 역할을 할 수 있길 바랍니다. 디자이너가 돈을 많이 버는 방법은 무엇일까요? 모두 대답하기 어려운 질문들이라... 정답을 드릴 수는 없고요. 그저 개인적인 의견을 밝힌다는 의미로 받아들여주셨으면 좋겠습니다. 실재와 개념을 구분해야 합니다. 여기서 실재는 감각적 측면이고, 개념은 사유적(추론적) 측면입니다. 실재는 현실 세상에서 구분이 불가능합니다. 우리가 갖고 있는 개념에 의해서 가설적인 혹은 임의적인 구분을 할 뿐이죠. 그래서 실재 세상에 대한 집착은 버리고, 유연한 개념 구분을 갖는 것이 중요합니다. 예를 들어 예술과 디자인의 실재적 구분은 불필요합니다. 다만 개념적 구분틀을 가지면 예술과 디자인을 비교적 잘 판단할 수 있겠죠. 하지만 개념은 시대마다 바뀌기 때문에 그 변화의 흐름도 알아야 합니다. 이것이 역사입니다. 1. 전문디자인과 문화디자인은 저의 임의적 구분입니다. 전문디자인 영역은 전문가들의 활동입니다. 반면 문화디자인 영역은 전문가와 아마추어의 구분이 불필요하겠죠. 디자인의 전체 현상을 파악하는 평론가는 협소한 전문 영역만이 아닌 넓은 문화 영역을 살핍니다. 다소 메타적이죠. 반면 이론가는 전문 영역에서 온 경험을 기반으로 만들어진 이론적 틀을 가지고 문화영역까지 확대합니다. 그래서 글을 쓰는 사람들은 대부분 경계를 넘나드는 포괄적인 측면을 다루게 됩니다. 반면 실천적 활동을 하는 사람들은 전문영역과 문화영역을 구분하게 되겠죠. 그 구분선은 명확하지는 않지만 ‘댓가’를 받느냐 아니냐에 따라 구분될 수 있습니다. 전문디자이너들은 댓가를 받고 디자인을 합니다. 반면 문화디자이너들은 댓가를 받지 않습니다. 전문디자이너는 타인의 목적을 실현하는 수단이지만, 문화디자이너는 자급자족적 활동이니까요. 자신의 기술을 가지고 자신이 만드는데 댓가를 바라면 안되죠. 그래서 디자인의 형식이나 내용을 가지고, 전문디자인과 문화디자인을 구분하기는 어렵습니다. 상황과 태도가 구분선이 되겠죠. 디자인 초기 역사에서 디자인은 산업디자인과 건축디자인으로 갈라집니다. 예전에 어떤 위원회에서 디자인 개념에 잡아야 하는 토의가 있었는데, 저(산업디자이너)와 건축가의 디자인 개념이 다름을 확인했습니다. 저는 디자인 개념을 계획과 기획을 중심으로 이야기하는데 건축가는 디자인을 생산과 사후관리까지 포함하는 총체적 활동으로 규정하더군요. 산업디자이너인 저는 클라이언트에게 디자인을 넘기면 끝이지만, 건축가는 설계에서 시공, 사후관리까지 한다는 점에서 디자인을 바라보는 시각이 달라짐을 확인했습니다. 그래서 역사를 거슬러 올라가니 다소 애매하지만 바우하우스 이후 구분이 시작되더라고요. 본래 디자인은 건축적 활동이었는데, 자본주의의 급성장으로 독특한 산업디자이너라는 직업이 생겼습니다. 그리고 이 산업디자인, 산업디자이너가 전문디자인 영역으로 좁은 개념의 디자인입니다. 소규모 스튜디오는 산업디자인 분야입니다. 좁은 의미의 디자인이죠. 그런데 디자이너들이 독자적으로 활동할 수 있는 가능성이 높아서, 자신의 포트폴리오를 마치 자신의 독자적 작업인 것 마냥 말할 수 있습니다. 용역금액이 작은 탓도 있습니다. 몇억, 몇십억짜리 프로젝트는 결코 디자이너의 독자적 활동으로 불가능하기에 자신의 포폴이라고 자신 있게 말하지 못하죠. 최근 소규모 스튜디오가 급부상 한 이유는 서브컬처 문화의 확산입니다. 서브컬처라는 말은 이에 상응하는 메인컬처가 있다는 의미입니다. 이곳이 진정 디자인의 활동영역인데, 요즘 이 영역의 디자인 입지가 급격히 줄고 있습니다. 디자인과를 졸업하는 학생수도 기하급수적으로 늘어나고 있어 감당하기 어렵기도 하고요. 그래서 많은 학생들이 스스로 통제할 수 있고, 독자적 작업이 가능한 소규모 스튜디오로 몰리는 경향이 생겼습니다. 좁은 영역에 많은 사람이 몰리니 경쟁률이 높아지고, 어려움을 겪는 스튜디오가 많이 늘어났습니다. 본래 평등을 지향하는 영역이었는데, 최근에는 엘리트화 되는 경향도 보이고 있습니다. 인구증가가 되면 자연스럽게 일어나는 현상입니다. 2. 기초디자인 조형능력은 중요합니다. 소규모 스튜디오는 탄탄한 타이포그래피 기초로 무장되어 있습니다. 타이포그래피는 모든 디자인의 기반입니다.(그런데 디자인대학에서 간과합니다.) 글자는 여러 가지 상징을 내포하기에 다양한 이미지를 연출할 수 있습니다. 실험적 작업을 할 수 있는 여지가 크죠. 그래서 평론가들은 이런 작업을 선호하는 경향이 있습니다. 실험적 작업을 실험적으로 말하려 하니 현학적으로 느껴지겠죠. 너무 개의치 마세요. 현학적인 것은 실재 상황과 별 상관이 없으니까요. 현학적인 측면을 이해하기 위해서는 단어 하나하나에 대한 깊은 이해가 필요합니다. 그러니까 용어 각각의 개념들에 대한 이해가 바탕이 되어야죠. 이런 경지에 이르려면 약 10년 정도의 독서 훈련이 필요합니다. 아주 긴 시간동안 많은 노력을 기울여야 하겠죠. 그래야 적확한 용어를 가지고 정확한 문장을 구사할 수 있습니다. 이 경지에 이른 분들의 글은 현학적이지만 이해불가능한 정도는 아닙니다. 그런데 우리 사회에서 통용되는 현학적인 글들은 저조차 이해하기 어렵습니다. 제가 한 10년정도 했는데.... 이해 못한다면 미래님이 이해 못하는 것도 당연한 것이겠죠. 이해를 못하는 우리가 문제인지, 글쓴이가 문제인지는 좀 더 두고 볼 일입니다. 그래서 이해 불가 포스터, 이해 불가 문장들이 난무합니다. 제작 과정을 살피면 아하... 하는 생각이 드는데, 포스터 자체에는 제작 과정이 써 있지 않으니 반드시 작업자의 설명을 들어야 하겠죠. 작업자는 일일이 설명하기 귀찮겠죠.(사실 자신도 왜 그런지 모르는 사람도 많고요) 그래서 아무도 이해 못하고, 고개만 끄덕이는 경우가 많습니다. 또 ‘독자가 해석한다’라는 포스트모던적 명제 뒤에 숨어서 무책임한 표현을 하는 경우도 많습니다. 포스터는 소통도구입니다. 미적인 측면이 높으면 소통의 가능성이 높아집니다. 그런데 소통이 안되면 그것을 과연 아름답다 말할 수 있을까요? 미래님이 이해가 안된다면 그냥 그려러니 하시면 됩니다. 이해되는 것만을 좋아하시면 되요. 소규모 스튜디오 작업에는 이런 취향의 자유가 존재하는 영역이니까요. 어떤 보편적 개념이나 이해를 굳이 찾지 않으셔도 됩니다. 좋은 디자인은 많은 사람이 사용하고, 오래가는 디자인입니다. 또 내가 소중이 여기는 디자인이기도 하고요. 그것은 이미 암묵적으로 통용되고 있습니다. 여기에 주류 디자인이 있습니다. 물론 새로운 느낌이 어떤 영감을 주긴 하지만, 진짜 좋은 디자인은 나에게 익숙한 것임을 잊지 말아야 합니다. ‘잘된 디자인’은 일단 익숙함에서 비롯됩니다. 그리고 나의 익숙함을 깨고 어떤 새로운 영감을 주는 이미지나 제품이 있다면, 그 또한 ‘잘된 디자인’입니다. 여기에 주류와 비주류의 구분은 없다고 생각합니다. 미래님의 판단이 있을 뿐이죠. 선배 디자이너의 조언, 평론가의 말과 글들은 미래님 판단을 돕는 수단일 뿐입니다. 3. 이상적인 배치는 없고요. 보편적으로 통용되는 적절한 배치는 있습니다. 물론 ‘적절함’은 시대에 따라 달라지기도 합니다. 그러나 우리가 사는 시대에 걸맞는 적절한 기준을 아는 것은 아주 중요합니다. 그걸 알아야 내가 적절한 디자인을 하는지, 적절함을 깨는 디자인을 하는 것인지 알 수 있으니까요. 보통 적절함의 기준은 현장 경험이 많은 분들이 가지고 있습니다. 디자인학교에서 타이포그래피 분야는 김의래 선생님이 이런 기준들을 많이 알고 계십니다. 그리고 잘 가르쳐 주시죠. 적절함 자체에 대한 자세한 질문은 김의래 선생님께 문의하면 좋을 듯합니다. 적절함은 책으로 배울 수 없습니다. 실천적 경험이 있어야 합니다. 좋은 형태를 많이 따라하는 것이 중요합니다. 그런데 ‘좋음’의 기준을 일단 가져야 빨리 배울 수 있겠죠. 그래서 좋은 선생님을 만나야 합니다. 이를 기반으로 경험을 쌓아 가다보면 자연스럽게 예리한 직관이 생기게 됩니다. 조급하게 생각하지 마시고, 기준을 배울 기회를 엿보십시오. 4. 모든 분야에서 탁월할 수는 없습니다. 저는 디자인을 잘 못합니다. 제 영역인 신문정보그래픽 분야에서는 약간 인정을 받지만, 소규모 스튜디오 같은 실험적 영역에서는 거의 인정을 못받습니다. 또한 그림도 잘 못 그리고, 3D 프로그램도 못 다룹니다. 하지만 기초적 훈련은 필요합니다. 저 또한 학창시절과 디자이너 초기 시절 혹독한 훈련을 거쳤고요. 아날로그던 디지털이던 매체는 크게 상관없습니다. 내가 만든 이미지가 구현되는 방식을 뿐이죠. 이미지를 잘 만든다는 것은 편집을 잘한다는 의미이기도 합니다. 글자와 그림을 잘 어울리게 하는 것이 편집이니까요. 포스터라는 매체에 너무 경도되지 말고, 다양한 방식으로 구현되는 이미지 자체를 보시길 바랍니다. 일단 생각나는 대로 써봤습니다. 대답이 되었나 모르겠네요. 디자인 질문 음. 모두 인생의 방향을 결정해야 하는 갈림길이라 판단하기 어렵네요. 제 생각을 조금 말씀드리면... 1. 모든 디자인에 시각디자인/타이포그래피는 필수적 덕목입니다. 기초 조형 능력이라고 해두죠. 이를 훈련하기 위해서는 다소 긴 안목으로 접근해야 한다는 생각입니다. 똑같이 시작해도 성향에 따라 더 잘하는 친구, 잘 안되는 친구들도 있고요. 사람마다 천차만별이더군요. 그래서 어떤 학교, 커리큘럼을 받는다고 붕어빵 찍듯이 실력과 능력이 형성되는 것은 아닙니다. 중요한 것은 꾸준한 관심과 노력이 아닐까 싶어요. 저는 일단 한울 같은 타이포그래피 연합동아리나 소모임을 추천합니다. 김의래 선생님이 진행하시는 타이포그래피 야학도 좋은 과정입니다. 디자인학교에서 간간히 lab과정을 진행하는데 관심있게 보시다보면 기회를 잡으실수 있을것입니다. 이렇게 적극적으로 타이포그래피에 관심을 가지고 같이 공부하는 동료들을 접하다 보면 스스로 기초 조형 능력을 길러갈 수 있는 자질이 생기기라 여겨집니다. 2. 저는 편입이나 유학만이 답은 아니라고 생각합니다. 편입도 합격여부를 떠나 어떤 학교냐 어떤 교수님이냐를 잘 따져봐야 하고, 유학도 마찬가지입니다. 그래서 둘 모두 일종의 모험이 될 수 있습니다. 성공의 기준이 다양하듯이 제 기준은 미래님과 좀 다릅니다. 좋은 학교를 졸업하고, 유학한 분들이 모두 성공하는 것은 아닙니다. 또 포털이나 잡지에 노출되었다고 성공한 것도 아닙니다. 어떤 기반도 없이 또 조용히 성공적인 디자이너의 삶을 살아가는 분들이 훨씬 많습니다. 먼저 스팩보다 자기 노력과 삶에 대한 만족이 중요합니다. 요즘은 콘텐츠 없이 주목받는 분들이 많습니다. 이런 별들은 금방 사라집니다. 매체는 새로운 별을 찾아나서지만 콘텐츠가 빈약해 별들은 금방금방 교체됩니다. 반면 자기 실력이 확고한 분들중 매체 노출을 꺼리는 분들도 많습니다. 이분들은 자기 영역에서 충분히 실력을 발휘하며 좋은 삶을 살아가고 있습니다. 이런 분들 대부분이 유명 대학, 유학파는 아닙니다. 모두 다른 경로와 스팩을 가지고 있기에 특정 경로가 없습니다. 즉, 답이 없다는 것이죠. 단 하나 이분들의 특징은 자기 직업을 자랑스러워하고, 자기 일에 사명감이 있습니다. 그래서 꾸준히 노력하고 있습니다. 대학 4년, 유학 몇년으로 인생이 만들어지지는 않습니다. 시작부터 지금까지 노력의 총량이 인생을 만듭니다. 그리고 운도 많이 따라야 하고요. 운이야 신의 영역이니 우선 노력이 우선이겠죠. 미래님은 확고한 방향을 갖고 계신 듯 합니다. 이제 남은 것은 그 방향을 뚜벅뚜벅 걸어가시면 됩니다. 일단 여기에 고민을 올리신 것으로 크게 한발 딛었다는 생각입니다. 디자인학교와의 만남이 좋은 계기가 되길 기대합니다. 편입해야할까요? 아 그렇군요. ㅠㅠ 확인해서 조치하도록 할께요. 페이지가 이상해서 혼란스럽습니다.ㅠ 답변 감사합니다! 디자이너가 되겠다고 마음먹은 이후로 이렇게 돈 때문에 고민한적은 처음인 거 같습니다. 저는 디자인에 대해 공부한 지도 오래되지 않아 디자인이란 무엇일까?에 대한 고민은 정말 너무 어렵습니다. 그래도 책을 읽고 나름대로 생각을 하며 공부를 하고 있습니다. 저는 사회에 관심이 많아서 디자인으로 어떻게 사회에 도움이 될까를 고민하고 있습니다. '일상의 실천'과 같이 행동으로 옮겨보고 싶습니다! 디자이너가 돈을 많이 버는 방법은 무엇일까요? 음... 15년 가까이 디자인 분야에 종사하고 있습니다. 한기업에서 일하면서 이런저런 알바도 하고 그랬습니다. 40대가 넘어가니까 알바조차 여의치 않네요. 그냥 회사에서 잘 버텨야지 하는 생각뿐입니다. 아마 제 연령대 상당수의 디자이너들이 이렇게 살고 있지 않을까 싶네요. 물론 더 어려운 분들도 많겠죠. 더 잘 사는 분들은 극히 소수이고요. 이분들 중 대부분은 실제 디자인을 하지는 않을 것입니다. 기획이나 디렉팅을 하시겠죠. 혹은 코딩을 하실지도... 제 경우 디자인의 개념에 대해 천착하는 편입니다. 디자인이 무엇인지도 모르고 디자인하는 제 자신이 한심했기 때문이죠. 그런데 이게 쉽지 않네요. 그래서 선생님들이 선배들이 친구들이 쓸데없는 짓 한다고 타박했구나 하는 생각마져 듭니다. 물론 그분들은 제가 들어간 깊이까지 미리 가보셨는지는 모르겠지만요. 일단 저는 10년정도 고민을 지속하고 있습니다. 그 사이 부수적으로 책도 2권 나왔고요.(모두 디자인 개념을 고민한 흔적들입니다.) 그럼에도 여전히 디자인이 무엇인지 아는 것은 어렵습니다. 또 디자인을 어떻게 공부해야 하는지, 또 어떤 디자인이 유용하고 유익한 것인지 짐작하기도 어렵네요. 그렇지만 이 과정에서 얻은 수확도 있습니다. 그것은 디자인의 목적이 '돈'이 아니란 것입니다. 물론 디자이너의 존재 이유도 '돈벌기'가 아니겠죠. '돈'은 디자인과 디자이너의 노동을 유통하고 측정하고 위한 수단일뿐입니다. '돈' 그 자체가 디자인의 목적이 아니란 것이죠. 그럼 디자인(디자이너)의 목적이 무엇일까요? 저는 '아름다움'이라고 가설을 세웠습니다. 세상이든 사람이든 사물이든 아름답기 위해 디자인, 예술 이런 분야가 있는건 아닐까요. 아직 '아름다움'이 무엇인지는 몰라서 더 고민해봐야 합니다. 아마 평생해도 찾기 어렵겠죠. 그래도 계속 고민을 해볼려고요. 일단 '돈'이 아니라는 것을 안 것만으로도 큰 수확이라는 생각입니다. 아직 2학년 이라는 점을 가만해서 저는 디자인 공부의 목적을 '돈'으로 두지 않았으면 좋겠습니다. 그러면 돈을 버는 것에도 한계가 생길 듯 합니다. 차라리 '아름다움'에 목적을 두고 디자인공부를 하다보면, '돈'은 서서히 따라오지 않을까 싶네요. 그래도 '돈'이 안되면 그때가서 '돈'을 목적으로 두어도 늦지 않을것이란 생각입니다. '사실 많이 벌고 싶지도 않으시잖아요!' '아름다움'을 목적으로 두면, 저절로 올라운드 플레이어가 되어야 합니다. 왜냐면 특정 분야에 국한되면 아름다움도 특정 분야에 국한되기 마련이니까요. 그런데 올라운드 플레이어를 오래하는 것은 너무 어렵습니다. 일단은 이것저것 해보다가 4학년즈음 되어 특정 방향을 잡아도 되지 않을까 싶네요. 너무 일찍 특정 분야에 몰입하다가 실패할 확율이 더 높을지도.... 대충 디자인 10년하고 빠질거 아니시라면, 멀리, 길게 보시고 공부하면 좋을듯 합니다. 대답하기 어렵고, 저도 궁금한 질문이라 대답보다는 제 스스로에게 말한다는 기분으로 끄적여 보았습니다. 디자이너가 돈을 많이 버는 방법은 무엇일까요? 앗! 이지원 교수님이 이미 잘 정리해 주셨네요~ 제 의견을 조금 덧대면 칸트는 '아름다움 = 무목적성'을 주장했습니다. 그에게 있어 아름다움은 즐거움입니다. 즐거움에 꼭 목적이 있는 건 아니잖아요. '그냥 재밌고 즐거운 것' 이것이 진정 아름다움인거죠. 칸트는 이런 것은 자연에서 봤습니다. 자연은 특별한 목적이 없이 그냥 그 자체로 아름답다고 생각한 거죠. 그래서 아름다움은 '무목적적 합목적성'이라는 요상한 표현을 합니다. ㅎㅎㅎ 그리고 현대 예술은 이 개념에 근거합니다. 순수예술이라는 것에 대해서 더 알고 싶습니다.

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  1. 2개의 의견
    19일 전
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    김미래 3달 전
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  3. 19. 편입해야할까요?
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    11달 전
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    임주연 1년 전
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    이형동 1년 전
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    1년 전
  14. 2개의 의견
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김의래 강사님 안녕하세요~! 답변 내용이 많은 도움 되었습니다! 자세한 설명 정말 감사드립니다=) 감동이에요 안녕하세요, 한글 타이포그래피 모임꼴에 대해 몇 가지 질문드립니다! 안녕하세요, 디자인학과 한글 타이포그래피 강사 김의래입니다. 우선 사진 속 글자꼴 견본과 출처를 알면 좀 더 자세한 답변이 되겠지만 현재 올려준 사진에서 보이는 부분만으로 판단하고 답해야 하는 한계가 있다는 점 양해 부탁합니다. 사진으로 보고 판단하건대 글자꼴 견본은 최근이 아닌 사진식자시기 정도에 출시된 글자꼴로 판단됩니다. 현재 통용되는 글자꼴 속공간의 관습적 규칙들은 반영되지 않은 듯 합니다. (질문) 1. ㅘ ㅙ ㅚ ㅝ ㅞ ㅟ ㅢ 같은 섞임모임꼴 홀자를 그릴 때 기둥과 보 사이 폭(스페이싱)이 정해져 있나요? (답변) 정해져 있지 않습니다. 단, 각 자소간의 시각적 간격보다는 좁아야 합니다. 보와 기둥의 간격은 글자꼴의 디자인 의도와 맥락에 따라 함께 붙이거나 떨어뜨리거나 합니다. 근래에 출시된 본문용 글자꼴 중 산돌고딕 네오, 윤고딕700등은 그 간격이 띄어져 있지만, 아리따 부리·돋움은 붙어 있습니다. (질문) 2. 한글 닿자와 홀자가 모눈에 정확히 들어맞지 않는 이유가 무엇인가요? (답변) 출처를 정확히 확인해 봐야 알겠지만 사진으로 보건대 뒤의 모눈은 레터링을 위한 모눈이 아닌 견본으로써 참고하기 위한 모눈으로 판단됩니다. (질문) 3. 그림에서 '확'과 '환'은 같은 구조인데 '확'에서 받침닿자 ㄱ은 그리드 가장자리까지 닿는 반면, '환'에서 받침닿자 ㄴ은 그리드 가장자리에 닿지 않는 이유가 무엇인가요? (답변) 받침닿자 ㄱ은 좌측하단이 비어 있는 열린 구조이고, ㄴ은 반대로 닫힌구조 입니다. 이런경우 ㄱ의 세로줄기 아래부분이 게슈탈트 이론에 근거하여 삭제되어 보이기 때문에 받침 ㄴ 보다는 아래로 내려주어야지 균형이 맞아 보입니다. 한글의 글자표현 한글공감 한글디자인교과서 한글, 한글 디자인, 한글 디자이너 타이포그래피 사전 한글 디자이너 최정호 타이포그래피 천일야화 한글 활자의 탄생 등이 있습니다. 안녕하세요, 한글 타이포그래피 모임꼴에 대해 몇 가지 질문드립니다! 공부는 홀로 하기 어렵습니다. 대학이든, 소모임이든, 대안학교든 디자인에 열정있는 무리 중에 서계시길 바랍니다. 여기저기서 산발적으로 벌어지는 세미나, 워크숍, 강연을 찾아다니면서 말을 건네고 대화하는 방법도 좋습니다. 분야에서 덕력을 발휘하는 사람들과 어울리는 일이 중요합니다. 같은 방향을 바라보는 무리에 속할 수 있다면 국내, 국외는 중요치 않습니다. 편입해야할까요? 우리 사회가 디자인이라는 용어를 조형능력을 활용한 용역으로 인식할 때 이는 누구나 쉽게 배울 수 있는 기술직과 같은 대우를 받게 됩니다. 현재 디자인 용역을 필요로 하는 산업과 시장에서 고용된 디자이너는 중요한 역할을 맡을 수도, 높은 수입을 얻을 수도 없습니다. “디자인 뿐만 아니라 개발, 기획을 할 수 있는 올라운드 플레이어가 되는 것” 이 말씀은 곧 단순 하청 용역에서 벗어나겠다는 뜻과 같습니다. 하지만 쉽게 그렇게 될 수 없죠. 디자이너라는 직업을 규정하는 사회적 편견이 강력하고, 또한, 디자이너 개인도 이에 부합하는 폭넓은 능력을 갖추지 못한 탓입니다. 개인의 차원에서는 이른바 ‘기획’, 또는, ‘개발’로 불리는 능력을 키워서 조금씩 능력과 운신의 폭을 넓히고 주변으로부터 인정받는 지난한 과정을 겪어야 합니다. 증명하고 인정받는 일은 시간이 걸립니다. 때로는 버티는 싸움이 되기도 하구요. 집단의 차원에서는 디자인의 사회적 인식을 확장하고 디자이너의 사회적 지위를 높이는 일을 지속적으로 벌여야 합니다. 말은 쉽지만 실행은 요원합니다. 크고 작은 사회적 지위를 얻은 디자인 선배들의 노력과 희생이 따르는 일입니다. 디자인학교도 미약하나마 그런 역할을 할 수 있길 바랍니다. 디자이너가 돈을 많이 버는 방법은 무엇일까요? 모두 대답하기 어려운 질문들이라... 정답을 드릴 수는 없고요. 그저 개인적인 의견을 밝힌다는 의미로 받아들여주셨으면 좋겠습니다. 실재와 개념을 구분해야 합니다. 여기서 실재는 감각적 측면이고, 개념은 사유적(추론적) 측면입니다. 실재는 현실 세상에서 구분이 불가능합니다. 우리가 갖고 있는 개념에 의해서 가설적인 혹은 임의적인 구분을 할 뿐이죠. 그래서 실재 세상에 대한 집착은 버리고, 유연한 개념 구분을 갖는 것이 중요합니다. 예를 들어 예술과 디자인의 실재적 구분은 불필요합니다. 다만 개념적 구분틀을 가지면 예술과 디자인을 비교적 잘 판단할 수 있겠죠. 하지만 개념은 시대마다 바뀌기 때문에 그 변화의 흐름도 알아야 합니다. 이것이 역사입니다. 1. 전문디자인과 문화디자인은 저의 임의적 구분입니다. 전문디자인 영역은 전문가들의 활동입니다. 반면 문화디자인 영역은 전문가와 아마추어의 구분이 불필요하겠죠. 디자인의 전체 현상을 파악하는 평론가는 협소한 전문 영역만이 아닌 넓은 문화 영역을 살핍니다. 다소 메타적이죠. 반면 이론가는 전문 영역에서 온 경험을 기반으로 만들어진 이론적 틀을 가지고 문화영역까지 확대합니다. 그래서 글을 쓰는 사람들은 대부분 경계를 넘나드는 포괄적인 측면을 다루게 됩니다. 반면 실천적 활동을 하는 사람들은 전문영역과 문화영역을 구분하게 되겠죠. 그 구분선은 명확하지는 않지만 ‘댓가’를 받느냐 아니냐에 따라 구분될 수 있습니다. 전문디자이너들은 댓가를 받고 디자인을 합니다. 반면 문화디자이너들은 댓가를 받지 않습니다. 전문디자이너는 타인의 목적을 실현하는 수단이지만, 문화디자이너는 자급자족적 활동이니까요. 자신의 기술을 가지고 자신이 만드는데 댓가를 바라면 안되죠. 그래서 디자인의 형식이나 내용을 가지고, 전문디자인과 문화디자인을 구분하기는 어렵습니다. 상황과 태도가 구분선이 되겠죠. 디자인 초기 역사에서 디자인은 산업디자인과 건축디자인으로 갈라집니다. 예전에 어떤 위원회에서 디자인 개념에 잡아야 하는 토의가 있었는데, 저(산업디자이너)와 건축가의 디자인 개념이 다름을 확인했습니다. 저는 디자인 개념을 계획과 기획을 중심으로 이야기하는데 건축가는 디자인을 생산과 사후관리까지 포함하는 총체적 활동으로 규정하더군요. 산업디자이너인 저는 클라이언트에게 디자인을 넘기면 끝이지만, 건축가는 설계에서 시공, 사후관리까지 한다는 점에서 디자인을 바라보는 시각이 달라짐을 확인했습니다. 그래서 역사를 거슬러 올라가니 다소 애매하지만 바우하우스 이후 구분이 시작되더라고요. 본래 디자인은 건축적 활동이었는데, 자본주의의 급성장으로 독특한 산업디자이너라는 직업이 생겼습니다. 그리고 이 산업디자인, 산업디자이너가 전문디자인 영역으로 좁은 개념의 디자인입니다. 소규모 스튜디오는 산업디자인 분야입니다. 좁은 의미의 디자인이죠. 그런데 디자이너들이 독자적으로 활동할 수 있는 가능성이 높아서, 자신의 포트폴리오를 마치 자신의 독자적 작업인 것 마냥 말할 수 있습니다. 용역금액이 작은 탓도 있습니다. 몇억, 몇십억짜리 프로젝트는 결코 디자이너의 독자적 활동으로 불가능하기에 자신의 포폴이라고 자신 있게 말하지 못하죠. 최근 소규모 스튜디오가 급부상 한 이유는 서브컬처 문화의 확산입니다. 서브컬처라는 말은 이에 상응하는 메인컬처가 있다는 의미입니다. 이곳이 진정 디자인의 활동영역인데, 요즘 이 영역의 디자인 입지가 급격히 줄고 있습니다. 디자인과를 졸업하는 학생수도 기하급수적으로 늘어나고 있어 감당하기 어렵기도 하고요. 그래서 많은 학생들이 스스로 통제할 수 있고, 독자적 작업이 가능한 소규모 스튜디오로 몰리는 경향이 생겼습니다. 좁은 영역에 많은 사람이 몰리니 경쟁률이 높아지고, 어려움을 겪는 스튜디오가 많이 늘어났습니다. 본래 평등을 지향하는 영역이었는데, 최근에는 엘리트화 되는 경향도 보이고 있습니다. 인구증가가 되면 자연스럽게 일어나는 현상입니다. 2. 기초디자인 조형능력은 중요합니다. 소규모 스튜디오는 탄탄한 타이포그래피 기초로 무장되어 있습니다. 타이포그래피는 모든 디자인의 기반입니다.(그런데 디자인대학에서 간과합니다.) 글자는 여러 가지 상징을 내포하기에 다양한 이미지를 연출할 수 있습니다. 실험적 작업을 할 수 있는 여지가 크죠. 그래서 평론가들은 이런 작업을 선호하는 경향이 있습니다. 실험적 작업을 실험적으로 말하려 하니 현학적으로 느껴지겠죠. 너무 개의치 마세요. 현학적인 것은 실재 상황과 별 상관이 없으니까요. 현학적인 측면을 이해하기 위해서는 단어 하나하나에 대한 깊은 이해가 필요합니다. 그러니까 용어 각각의 개념들에 대한 이해가 바탕이 되어야죠. 이런 경지에 이르려면 약 10년 정도의 독서 훈련이 필요합니다. 아주 긴 시간동안 많은 노력을 기울여야 하겠죠. 그래야 적확한 용어를 가지고 정확한 문장을 구사할 수 있습니다. 이 경지에 이른 분들의 글은 현학적이지만 이해불가능한 정도는 아닙니다. 그런데 우리 사회에서 통용되는 현학적인 글들은 저조차 이해하기 어렵습니다. 제가 한 10년정도 했는데.... 이해 못한다면 미래님이 이해 못하는 것도 당연한 것이겠죠. 이해를 못하는 우리가 문제인지, 글쓴이가 문제인지는 좀 더 두고 볼 일입니다. 그래서 이해 불가 포스터, 이해 불가 문장들이 난무합니다. 제작 과정을 살피면 아하... 하는 생각이 드는데, 포스터 자체에는 제작 과정이 써 있지 않으니 반드시 작업자의 설명을 들어야 하겠죠. 작업자는 일일이 설명하기 귀찮겠죠.(사실 자신도 왜 그런지 모르는 사람도 많고요) 그래서 아무도 이해 못하고, 고개만 끄덕이는 경우가 많습니다. 또 ‘독자가 해석한다’라는 포스트모던적 명제 뒤에 숨어서 무책임한 표현을 하는 경우도 많습니다. 포스터는 소통도구입니다. 미적인 측면이 높으면 소통의 가능성이 높아집니다. 그런데 소통이 안되면 그것을 과연 아름답다 말할 수 있을까요? 미래님이 이해가 안된다면 그냥 그려러니 하시면 됩니다. 이해되는 것만을 좋아하시면 되요. 소규모 스튜디오 작업에는 이런 취향의 자유가 존재하는 영역이니까요. 어떤 보편적 개념이나 이해를 굳이 찾지 않으셔도 됩니다. 좋은 디자인은 많은 사람이 사용하고, 오래가는 디자인입니다. 또 내가 소중이 여기는 디자인이기도 하고요. 그것은 이미 암묵적으로 통용되고 있습니다. 여기에 주류 디자인이 있습니다. 물론 새로운 느낌이 어떤 영감을 주긴 하지만, 진짜 좋은 디자인은 나에게 익숙한 것임을 잊지 말아야 합니다. ‘잘된 디자인’은 일단 익숙함에서 비롯됩니다. 그리고 나의 익숙함을 깨고 어떤 새로운 영감을 주는 이미지나 제품이 있다면, 그 또한 ‘잘된 디자인’입니다. 여기에 주류와 비주류의 구분은 없다고 생각합니다. 미래님의 판단이 있을 뿐이죠. 선배 디자이너의 조언, 평론가의 말과 글들은 미래님 판단을 돕는 수단일 뿐입니다. 3. 이상적인 배치는 없고요. 보편적으로 통용되는 적절한 배치는 있습니다. 물론 ‘적절함’은 시대에 따라 달라지기도 합니다. 그러나 우리가 사는 시대에 걸맞는 적절한 기준을 아는 것은 아주 중요합니다. 그걸 알아야 내가 적절한 디자인을 하는지, 적절함을 깨는 디자인을 하는 것인지 알 수 있으니까요. 보통 적절함의 기준은 현장 경험이 많은 분들이 가지고 있습니다. 디자인학교에서 타이포그래피 분야는 김의래 선생님이 이런 기준들을 많이 알고 계십니다. 그리고 잘 가르쳐 주시죠. 적절함 자체에 대한 자세한 질문은 김의래 선생님께 문의하면 좋을 듯합니다. 적절함은 책으로 배울 수 없습니다. 실천적 경험이 있어야 합니다. 좋은 형태를 많이 따라하는 것이 중요합니다. 그런데 ‘좋음’의 기준을 일단 가져야 빨리 배울 수 있겠죠. 그래서 좋은 선생님을 만나야 합니다. 이를 기반으로 경험을 쌓아 가다보면 자연스럽게 예리한 직관이 생기게 됩니다. 조급하게 생각하지 마시고, 기준을 배울 기회를 엿보십시오. 4. 모든 분야에서 탁월할 수는 없습니다. 저는 디자인을 잘 못합니다. 제 영역인 신문정보그래픽 분야에서는 약간 인정을 받지만, 소규모 스튜디오 같은 실험적 영역에서는 거의 인정을 못받습니다. 또한 그림도 잘 못 그리고, 3D 프로그램도 못 다룹니다. 하지만 기초적 훈련은 필요합니다. 저 또한 학창시절과 디자이너 초기 시절 혹독한 훈련을 거쳤고요. 아날로그던 디지털이던 매체는 크게 상관없습니다. 내가 만든 이미지가 구현되는 방식을 뿐이죠. 이미지를 잘 만든다는 것은 편집을 잘한다는 의미이기도 합니다. 글자와 그림을 잘 어울리게 하는 것이 편집이니까요. 포스터라는 매체에 너무 경도되지 말고, 다양한 방식으로 구현되는 이미지 자체를 보시길 바랍니다. 일단 생각나는 대로 써봤습니다. 대답이 되었나 모르겠네요. 디자인 질문 음. 모두 인생의 방향을 결정해야 하는 갈림길이라 판단하기 어렵네요. 제 생각을 조금 말씀드리면... 1. 모든 디자인에 시각디자인/타이포그래피는 필수적 덕목입니다. 기초 조형 능력이라고 해두죠. 이를 훈련하기 위해서는 다소 긴 안목으로 접근해야 한다는 생각입니다. 똑같이 시작해도 성향에 따라 더 잘하는 친구, 잘 안되는 친구들도 있고요. 사람마다 천차만별이더군요. 그래서 어떤 학교, 커리큘럼을 받는다고 붕어빵 찍듯이 실력과 능력이 형성되는 것은 아닙니다. 중요한 것은 꾸준한 관심과 노력이 아닐까 싶어요. 저는 일단 한울 같은 타이포그래피 연합동아리나 소모임을 추천합니다. 김의래 선생님이 진행하시는 타이포그래피 야학도 좋은 과정입니다. 디자인학교에서 간간히 lab과정을 진행하는데 관심있게 보시다보면 기회를 잡으실수 있을것입니다. 이렇게 적극적으로 타이포그래피에 관심을 가지고 같이 공부하는 동료들을 접하다 보면 스스로 기초 조형 능력을 길러갈 수 있는 자질이 생기기라 여겨집니다. 2. 저는 편입이나 유학만이 답은 아니라고 생각합니다. 편입도 합격여부를 떠나 어떤 학교냐 어떤 교수님이냐를 잘 따져봐야 하고, 유학도 마찬가지입니다. 그래서 둘 모두 일종의 모험이 될 수 있습니다. 성공의 기준이 다양하듯이 제 기준은 미래님과 좀 다릅니다. 좋은 학교를 졸업하고, 유학한 분들이 모두 성공하는 것은 아닙니다. 또 포털이나 잡지에 노출되었다고 성공한 것도 아닙니다. 어떤 기반도 없이 또 조용히 성공적인 디자이너의 삶을 살아가는 분들이 훨씬 많습니다. 먼저 스팩보다 자기 노력과 삶에 대한 만족이 중요합니다. 요즘은 콘텐츠 없이 주목받는 분들이 많습니다. 이런 별들은 금방 사라집니다. 매체는 새로운 별을 찾아나서지만 콘텐츠가 빈약해 별들은 금방금방 교체됩니다. 반면 자기 실력이 확고한 분들중 매체 노출을 꺼리는 분들도 많습니다. 이분들은 자기 영역에서 충분히 실력을 발휘하며 좋은 삶을 살아가고 있습니다. 이런 분들 대부분이 유명 대학, 유학파는 아닙니다. 모두 다른 경로와 스팩을 가지고 있기에 특정 경로가 없습니다. 즉, 답이 없다는 것이죠. 단 하나 이분들의 특징은 자기 직업을 자랑스러워하고, 자기 일에 사명감이 있습니다. 그래서 꾸준히 노력하고 있습니다. 대학 4년, 유학 몇년으로 인생이 만들어지지는 않습니다. 시작부터 지금까지 노력의 총량이 인생을 만듭니다. 그리고 운도 많이 따라야 하고요. 운이야 신의 영역이니 우선 노력이 우선이겠죠. 미래님은 확고한 방향을 갖고 계신 듯 합니다. 이제 남은 것은 그 방향을 뚜벅뚜벅 걸어가시면 됩니다. 일단 여기에 고민을 올리신 것으로 크게 한발 딛었다는 생각입니다. 디자인학교와의 만남이 좋은 계기가 되길 기대합니다. 편입해야할까요? 아 그렇군요. ㅠㅠ 확인해서 조치하도록 할께요. 페이지가 이상해서 혼란스럽습니다.ㅠ 답변 감사합니다! 디자이너가 되겠다고 마음먹은 이후로 이렇게 돈 때문에 고민한적은 처음인 거 같습니다. 저는 디자인에 대해 공부한 지도 오래되지 않아 디자인이란 무엇일까?에 대한 고민은 정말 너무 어렵습니다. 그래도 책을 읽고 나름대로 생각을 하며 공부를 하고 있습니다. 저는 사회에 관심이 많아서 디자인으로 어떻게 사회에 도움이 될까를 고민하고 있습니다. '일상의 실천'과 같이 행동으로 옮겨보고 싶습니다! 디자이너가 돈을 많이 버는 방법은 무엇일까요? 음... 15년 가까이 디자인 분야에 종사하고 있습니다. 한기업에서 일하면서 이런저런 알바도 하고 그랬습니다. 40대가 넘어가니까 알바조차 여의치 않네요. 그냥 회사에서 잘 버텨야지 하는 생각뿐입니다. 아마 제 연령대 상당수의 디자이너들이 이렇게 살고 있지 않을까 싶네요. 물론 더 어려운 분들도 많겠죠. 더 잘 사는 분들은 극히 소수이고요. 이분들 중 대부분은 실제 디자인을 하지는 않을 것입니다. 기획이나 디렉팅을 하시겠죠. 혹은 코딩을 하실지도... 제 경우 디자인의 개념에 대해 천착하는 편입니다. 디자인이 무엇인지도 모르고 디자인하는 제 자신이 한심했기 때문이죠. 그런데 이게 쉽지 않네요. 그래서 선생님들이 선배들이 친구들이 쓸데없는 짓 한다고 타박했구나 하는 생각마져 듭니다. 물론 그분들은 제가 들어간 깊이까지 미리 가보셨는지는 모르겠지만요. 일단 저는 10년정도 고민을 지속하고 있습니다. 그 사이 부수적으로 책도 2권 나왔고요.(모두 디자인 개념을 고민한 흔적들입니다.) 그럼에도 여전히 디자인이 무엇인지 아는 것은 어렵습니다. 또 디자인을 어떻게 공부해야 하는지, 또 어떤 디자인이 유용하고 유익한 것인지 짐작하기도 어렵네요. 그렇지만 이 과정에서 얻은 수확도 있습니다. 그것은 디자인의 목적이 '돈'이 아니란 것입니다. 물론 디자이너의 존재 이유도 '돈벌기'가 아니겠죠. '돈'은 디자인과 디자이너의 노동을 유통하고 측정하고 위한 수단일뿐입니다. '돈' 그 자체가 디자인의 목적이 아니란 것이죠. 그럼 디자인(디자이너)의 목적이 무엇일까요? 저는 '아름다움'이라고 가설을 세웠습니다. 세상이든 사람이든 사물이든 아름답기 위해 디자인, 예술 이런 분야가 있는건 아닐까요. 아직 '아름다움'이 무엇인지는 몰라서 더 고민해봐야 합니다. 아마 평생해도 찾기 어렵겠죠. 그래도 계속 고민을 해볼려고요. 일단 '돈'이 아니라는 것을 안 것만으로도 큰 수확이라는 생각입니다. 아직 2학년 이라는 점을 가만해서 저는 디자인 공부의 목적을 '돈'으로 두지 않았으면 좋겠습니다. 그러면 돈을 버는 것에도 한계가 생길 듯 합니다. 차라리 '아름다움'에 목적을 두고 디자인공부를 하다보면, '돈'은 서서히 따라오지 않을까 싶네요. 그래도 '돈'이 안되면 그때가서 '돈'을 목적으로 두어도 늦지 않을것이란 생각입니다. '사실 많이 벌고 싶지도 않으시잖아요!' '아름다움'을 목적으로 두면, 저절로 올라운드 플레이어가 되어야 합니다. 왜냐면 특정 분야에 국한되면 아름다움도 특정 분야에 국한되기 마련이니까요. 그런데 올라운드 플레이어를 오래하는 것은 너무 어렵습니다. 일단은 이것저것 해보다가 4학년즈음 되어 특정 방향을 잡아도 되지 않을까 싶네요. 너무 일찍 특정 분야에 몰입하다가 실패할 확율이 더 높을지도.... 대충 디자인 10년하고 빠질거 아니시라면, 멀리, 길게 보시고 공부하면 좋을듯 합니다. 대답하기 어렵고, 저도 궁금한 질문이라 대답보다는 제 스스로에게 말한다는 기분으로 끄적여 보았습니다. 디자이너가 돈을 많이 버는 방법은 무엇일까요? 앗! 이지원 교수님이 이미 잘 정리해 주셨네요~ 제 의견을 조금 덧대면 칸트는 '아름다움 = 무목적성'을 주장했습니다. 그에게 있어 아름다움은 즐거움입니다. 즐거움에 꼭 목적이 있는 건 아니잖아요. '그냥 재밌고 즐거운 것' 이것이 진정 아름다움인거죠. 칸트는 이런 것은 자연에서 봤습니다. 자연은 특별한 목적이 없이 그냥 그 자체로 아름답다고 생각한 거죠. 그래서 아름다움은 '무목적적 합목적성'이라는 요상한 표현을 합니다. ㅎㅎㅎ 그리고 현대 예술은 이 개념에 근거합니다. 순수예술이라는 것에 대해서 더 알고 싶습니다.
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